LINEAGE W SEA - 7 DAY LAUNCH REPORT

27 May - 2 Jun 2026 (installs & marketing cost incl. pre-launch 23-26 May) | Prepared by NCV Team | CONFIDENTIAL

SECTION 01

EXECUTIVE SUMMARY

Lineage W SEA's first 7 days built a solid foundation - 676K installs (80.8% of plan), healthy real-user retention (RR1 40.3%, above L2M), payer value near plan (ARPPU 92.7% of KPI) and a working webshop model (92% of revenue). Revenue closed at $478.6K, 21.9% of KPI: bot-filtered new users reached 30.5% of plan and daily paying users 23.7%. The week-2 plan attacks this gap from four sides: fix the onboarding funnel, strengthen monetization for low and mid spenders, restart user inflow with sustained content, and protect the VIP and server cores that carry over half of revenue.

Launch Scorecard (23/5-2/6)ActualCheck point 7D (Number)vs Check point 7D (%)
Installs676,529837,33880.8%
NRU (bot-filtered)148,918488,68930.5%
Avg DAU (bot-filtered)48,266142,50933.9%
Avg CCU35,877n/an/a (rising 23.6K on D1 to 42.6K on D7)
Revenue (total)$478.6K$2,182,47421.9%
Avg daily PU (total)2,1038,88523.7%
ARPPU (total)$32.52$35.1092.7%
PU rate (avg of daily, PU total / DAU filtered)4.49%6.32%71.0%
Avg RR1 (bot-filtered)40.3%n/ahealthy range
Unique PU (PU7, total)9,939n/areference
Unique AU (AU7: total / bot-filtered)398,151 / 148,316n/areference
ARPPU (Rev / PU7)$48.15n/areference
PU rate unique (PU7/AU7: total / bot-filtered)2.50% / 6.70%n/areference

What Went Well

Acquisition delivered: paid installs 100% of UA plan, pre-launch installs +30% vs plan, total installs 80.8%.

Payer value near plan: ARPPU 92.7% of KPI, 49% higher than L2M's first week.

Real-user retention is stable: RR1 40.3%, PC cohorts hold at ~60%.

The webshop model works: 92% of revenue runs through webshop.

Reached 1.2M pre-registrations. Offline branding for the 3 showcases hit its VIP-acquisition target.

What Needs Fixing

Revenue reached only 21.9% of plan: bot-filtered NRU only 30.5% and paying users only 23.7% of plan; PU rate only 71% of target.

Platform mismatch: PC makes ~65% of revenue from only ~22% of new users; Android brings 76% of installs but only 14% of revenue - low Android spending power drags PU and ARPPU.

Onboarding loses ~94% of installs before Level 20 (12GB CDN); app rating only 2.7 stars.

Organic reached only 34% of the expected target.

Half of DAU comes from paid traffic; revenue concentrates in 100 VIPs and 4 servers (of 48 total); 8 top VIPs left the game over in-game issues during the first 7 days.

Direction - Week 2

Release the optimized game builds addressing onboarding churn points, and run the App Rating promotion.

Improve the early-game experience and roll out the new BM to monetize low and mid spenders.

Minimize the UA budget while the game is optimized; concentrate on effective channels (ASA, event-optimized campaigns driving NRU and PU); focus on the PC channel and the TH/VN markets.

Run events on social channels (which could not run before launch) to drive viral interaction, engagement and organic users.

Add more webshop pack variety to improve PU among low and mid paying users.

Operate the VIP fast-lane.

Rolling forecast May-Dec 2026: $5.94M revenue on 1.02M installs.

SECTION 02

OVERALL PERFORMANCE vs KPI

The launch brought in a large user base - 676K installs (80.8% of plan) - and payers spent close to plan (ARPPU 92.7% of KPI). However, 7-day revenue reached $478.6K, 21.9% of the $2.18M KPI: bot-filtered new users came in at 30.5% of plan and daily paying users at 23.7%. The main task now is bringing in and converting more real users into payers.

Table 2.1 - Total Performance vs KPI (All Markets, 23 May - 2 Jun 2026, USD)

MetricActual (total)Actual (bot-filtered)KPI Check point (7D)% KPI Achievement*
Gross Revenue478,610373,2102,182,47421.9%
Marketing Cost (23/5-2/6)1,439,885-2,135,03667.4%
Total Install (23/5-2/6)676,529-837,33880.8%
NRU (27/5-2/6)398,151148,918488,68930.5%
Avg DAU104,93448,266142,50933.9%
Avg Daily PU2,1031,5938,88523.7%
Unique PU (PU7, 7 days)9,939-n/areference
ARPPU32.5233.4635.1092.7%
Avg PU Rate**2.00%3.30%6.32%71.0%
Avg RR1 (bot-filtered)40.3%n/a-
Avg RR3 (bot-filtered)22.8%n/a-


Analysis. Acquisition started strong: pre-launch installs beat plan (289.9K vs 223.6K, +29.7%) and total installs reached 80.8% of plan. The gap opens after install: bot-filtered new users reached only 30.5% of plan, daily paying users 23.7%, and PU rate 4.49% vs the 6.32% target (71%). Payer value held up - ARPPU reached 92.7% of target ($32.52 vs $35.10). Daily revenue fell from $152K (D1) to $26K (D7), so the gap widens every day until more real users arrive and start paying.

Most users never reach the monetization point. The low PU rate is not because the game fails to engage the players who stay - ARPPU at 92.7% of plan shows payers spend willingly - but because most users leave before they reach the paying stage.

Table 2.2 - Performance by Market vs KPI (WITH BOTS, 23 May - 2 Jun 2026, USD)

MarketRevenue% vs KPIMkt Cost% vs KPIInstall (23/5-2/6)% vs KPINRU% vs KPIAvg DAU% vs KPIAvg PU% vs KPIARPPU% vs KPIRR1 avgRR3 avg
VN113,30822.6%493,28290.4%201,33889.4%70,39151.8%16,76248.2%63030.3%25.7176.0%19.0%8.9%
TH133,28413.9%502,52175.5%161,62078.3%51,69541.6%12,34032.6%39411.4%48.31123.6%20.5%9.4%
ID75,99916.6%249,92343.3%152,14759.2%35,72325.1%9,82022.5%24811.7%43.70122.8%25.3%13.8%
PH31,85436.5%109,92465.9%66,31870.7%24,52647.3%6,07737.6%19033.3%23.93111.6%26.0%13.1%
SG102,59578.3%38,31942.9%33,657168.4%198,1961318.2%52,3131013.0%524126.0%27.9963.0%23.1%16.2%
MY12,32828.2%45,91650.7%15,85345.7%9,87550.5%2,89360.2%4116.5%42.81170.8%35.6%28.5%
Others9,242-0-45,596-7,745-4,730-76-17.47->100%*>100%*

Note: *Others RR exceeds 100% - tracking artifact; excluded from analysis. Mkt Cost, Install, NRU, RR have no bot split in source data and appear only in this table.

Analysis. In the with-bots view, only SG changes materially: non-organic traffic lifts SG to 13x its NRU plan and 10x its DAU plan, while its quality metrics stay the lowest in SEA (ARPPU 63.0% of plan, PU rate 1.00%). For the other five markets the ranking stays the same in both views, so cross-market conclusions hold. This table also carries the metrics that have no bot split - install, NRU and cost: install delivery ranges from 45.7% (MY) to 89.4% (VN) of combined plan.

Table 2.3 - Performance by Market vs KPI (NON-BOT, 27 May - 2 Jun 2026, USD)

MarketRevenue% vs KPIAvg DAU% vs KPIAvg PU% vs KPIARPPU% vs KPIPU RateKPI PU Rate
VN104,89720.9%12,21335.1%59228.4%25.3174.8%4.85%6.51%
TH117,10312.2%8,80623.2%37610.9%44.53113.9%4.27%9.25%
ID66,82314.6%8,05818.5%23210.9%41.22115.8%2.87%4.54%
PH24,04227.5%4,47927.7%16228.3%21.2699.1%3.61%3.62%
SG40,13130.6%10,941211.9%15938.3%36.0281.1%1.45%8.10%
MY11,20925.7%1,37828.7%3614.5%44.48177.5%2.61%5.86%
Others9,006-2,390-37-34.50-1.56%-

Note: Bot-filtered reference view (source provides Revenue, DAU, PU, ARPPU only; PU Rate = Avg PU / Avg DAU, both filtered). KPI evaluation follows the data rule in Table 1.

Analysis. On clean data, TH and ID give the best return for new investment: both earn above plan per payer (ARPPU 123.6% and 122.8% of KPI, total) but sit near the bottom on revenue achievement (13.9%, 16.6%) because their user bases came in small - each new user there brings above-target revenue. VN is the opposite: the largest real user base (12.2K avg DAU) but the lowest ARPPU (76.0% of KPI, total) and the lowest big-four RR1 (31.0%); the volume is there, the spending is not, so VN needs conversion work before more scale. MY is small but healthy - the best retention in the region (RR1 35.6%, RR3 28.5%) and ARPPU at 170.8% of plan (total); it only lacks install volume. The bot filter removes 60.9% of SG revenue ($102.6K to $40.1K) - $62.5K of the $105.4K filtered revenue sits in SG alone - and non-bot SG DAU stays flat at ~10-11K daily while every other market declines, so SG numbers stay on hold until Analytics confirms the filter. PH is the most balanced market (ARPPU 111.6% of KPI, total) and mainly needs scale.

VN acquisition is not yet optimized: 71.9% of VN installs are Android, but VN Android ARPPU is $9.79 with 15.8% RR1 - broad Android targeting pulls volume users with little intent to pay. VN PC (9.7% of installs) is where the real players are: 75% of VN revenue at ~$31 ARPPU. This is a targeting issue, not a market issue.

Daily Trends - 7 Days by Market

Daily movement of the core metrics, following the data rule (Revenue/PU/ARPPU: total; NRU/DAU: bot-filtered).

All Market

All Market - Daily Revenue (total) & PU

View data table
D1D2D3D4D5D6D7
Revenue (USD)152143988536542462789354453776226194
PU3138215027012313151715251375

All Market - Daily NRU & DAU (bot-filtered)

View data table
D1D2D3D4D5D6D7
NRU8419024232128609525779958534459
DAU84190626774657641254376113404031515

All Market - Daily ARPPU (total) & PU Rate

View data table
D1D2D3D4D5D6D7
ARPPU (USD)48.4845.9824.2227.1523.3724.7619.05
PU rate %3.733.435.85.614.034.484.36

Trend: revenue and PU fall together all week (revenue -83% by D7) while DAU only halves - the base stays but pays less. ARPPU halves after D2; PU rate holds at 3.4-5.8% with a D3 peak when the starter packs went live.

VN

VN - Daily Revenue (total) & PU

View data table
D1D2D3D4D5D6D7
Revenue (USD)45722270581037611814552778105000
PU1145657871574391412357

VN - Daily NRU & DAU (bot-filtered)

View data table
D1D2D3D4D5D6D7
NRU24346651637412980241214511399
DAU24346162991165410165903572366759

VN - Daily ARPPU (total) & PU Rate

View data table
D1D2D3D4D5D6D7
ARPPU (USD)39.9341.1811.9120.5814.1418.9614.01
PU rate %4.74.037.475.654.335.695.28

Trend: steepest revenue fall of the big four (-89% by D7); the D3 PU-rate peak (7.5%) comes from the starter packs but ARPPU drops to ~$12-14 - VN pays small after launch day.

TH

TH - Daily Revenue (total) & PU

View data table
D1D2D3D4D5D6D7
Revenue (USD)47045277392075113901664188588349
PU604423400542300285205

TH - Daily NRU & DAU (bot-filtered)

View data table
D1D2D3D4D5D6D7
NRU17891561729342474208713951046
DAU178911235681307309636051704427

TH - Daily ARPPU (total) & PU Rate

View data table
D1D2D3D4D5D6D7
ARPPU (USD)77.8965.5851.8825.6522.1431.0840.73
PU rate %3.383.424.927.424.725.514.63

Trend: best revenue tail - still $8.3K on D7 (18% of D1) and the highest daily ARPPU in SEA ($78 on D1, $41 on D7). PU volume is small and falling; payer-depth offers fit this market.

ID

ID - Daily Revenue (total) & PU

View data table
D1D2D3D4D5D6D7
Revenue (USD)21013135801142914195744951813153
PU393250375231162199129

ID - Daily NRU & DAU (bot-filtered)

View data table
D1D2D3D4D5D6D7
NRU15442516921711347945820570
DAU154421218378736462543248494168

ID - Daily ARPPU (total) & PU Rate

View data table
D1D2D3D4D5D6D7
ARPPU (USD)53.4754.3230.4861.4545.9826.0424.44
PU rate %2.552.054.763.572.984.13.1

Trend: revenue re-accelerates on D4 ($14.2K, ARPPU $61) - the clearest event response in SEA; new-user inflow drops fastest after D2.

PH

PH - Daily Revenue (total) & PU

View data table
D1D2D3D4D5D6D7
Revenue (USD)9746674536213655340932581419
PU37622321817213911390

PH - Daily NRU & DAU (bot-filtered)

View data table
D1D2D3D4D5D6D7
NRU992628471284881731596557
DAU9926669041513332276123282167

PH - Daily ARPPU (total) & PU Rate

View data table
D1D2D3D4D5D6D7
ARPPU (USD)25.9230.2516.6121.2524.5328.8315.77
PU rate %3.793.335.255.165.034.854.15

Trend: small but steady - ARPPU $16-30 and PU rate stable around 4-5% all week; the issue is volume, not behavior.

SG

SG - Daily Revenue (total) & PU

View data table
D1D2D3D4D5D6D7
Revenue (USD)231602021816260167181069591236421
PU459459725699420401503

SG - Daily NRU & DAU (bot-filtered)

View data table
D1D2D3D4D5D6D7
NRU1203829601977126611151173678
DAU12038111181106710411104071091810627

SG - Daily ARPPU (total) & PU Rate

View data table
D1D2D3D4D5D6D7
ARPPU (USD)50.4644.0522.4323.9225.4622.7512.77
PU rate %3.814.136.556.714.043.674.73

Trend: DAU stays flat at ~10-11K all week while every other market declines - an unusual pattern, pending the bot-filter check; revenue still falls (-72% by D7).

MY

MY - Daily Revenue (total) & PU

View data table
D1D2D3D4D5D6D7
Revenue (USD)38832144199111017211711777
PU70504934293620

MY - Daily NRU & DAU (bot-filtered)

View data table
D1D2D3D4D5D6D7
NRU2090620372377262226123
DAU2090158412841260120711231098

MY - Daily ARPPU (total) & PU Rate

View data table
D1D2D3D4D5D6D7
ARPPU (USD)55.4742.8840.6332.3824.8647.5338.85
PU rate %3.353.163.822.72.43.211.82

Trend: tiny base with high ARPPU ($25-55); D6 shows a +137% day-over-day revenue bump - small cohorts swing hard.

Next Steps

  1. Concentrate D8-D14 LiveOps and first-purchase offers (3 small starter packs added on 29/5) on converting the existing NRU base into payers.
  2. Reduce the UA budget; keep only paid branding toward current users while the game optimizes onboarding and the new-player experience.
  3. Optimize early-game monetization to raise the paying rate before scaling budget again.
  4. Optimize the build to improve the user funnel and tutorial, raising NRU rate and reducing drop-off before level 43.
SECTION 03

INSTALL & UA PERFORMANCE

Paid UA hit its install plan (440K paid installs, 100% of plan) at pCPI $3.27. Organic installs only reached 34% of plan, so total installs ended at 63%. Paid ROAS is 8.2% - most revenue still comes from organic users. Two items would help the most in week 2: making the Android first download lighter, and bringing the app rating back up. Both are being worked on with NC.

Table 3.1 - UA Summary vs Plan (23 May - 2 Jun 2026, USD)

MetricActualvs PlanNote
Total installs676,52963%
Paid installs440,220100%Plan delivered in full
Organic installs236,30934%Main gap; weak branding after D1
NRU (total)398,15181%%NRU/install 58.9%
UA spend (paid)1,439,88546.6% of total MKTTotal MKT cost: $3,092,633
pCPI / eCPI$3.27 / $4.57eCPI = total MKT / all installs
Revenue 7D478,47321%Organic $361K, paid $118K; differs 0.03% from Section 02 ($478,610) due to attribution source
ROAS - overall / paid only33.2% / 8.2%Paid revenue is the weak point

Note: Plan baselines follow the UA team's targets. Install % vs plan differs from Section 02 (80.8%) because the two sections use different plan baselines; to be aligned in the review round.

Analysis. Paid delivery was on target and CPI stayed within plan. The gap is organic: after launch day, organic installs dropped from 64K to 7-12K per day because there was not enough branding and KOL content after the opening push. D1 alone made up 54% of the week's organic installs. On revenue: organic users brought $361K (75% of total) while paid spend of $1.44M brought $118K. Week 2 budget should follow the channels that already show returns, see Table 2.

The branding plan was designed to peak at launch day, with no always-on calendar after OB. Organic does not sustain itself - it needs content and community signals to continue. When KOL and PR activity stopped, store visibility and word-of-mouth lost momentum; D1 taking 54% of the week's organic shows the spike came from launch buzz, not sustainable organic growth.

Table 3.2 - Channel Performance (paid, 23 May - 2 Jun, USD)

Channel: Spend vs ROAS

View data table
GoogleFacebookTikTokASA
Spend (USD)63013457507113958595096
ROAS %4.48.23.240.1
%NRU/Install18.635.863.163.1

Analysis. ASA works best: 40.1% ROAS and 63% of installs become players - iOS search reaches people who already know the IP. Google has the lowest CPI ($2.16) but only 18.6% of its installs reach the game, so its volume campaigns are reaching users with low intent. Facebook is mid on both. TikTok is the weakest (CPI $8.31, ROAS 3.2%) and should be scaled down. Best single combo: Google in TH (51% ROAS).

Table 3.3 - Campaign Type (UA team cut, OB campaigns, USD)

Campaign Type: Spend vs ROAS

View data table
AEO-NRUMAIAEO-CDNASAAEO-PUPCAwareness
Spend (USD K)37332719275676150
ROAS %1.23.09.850.67.11.70

Analysis. Campaigns optimized for in-game events get players cheaper than campaigns optimized for installs: AEO-CDN pays $7.55 per player, MAI pays $16.60. The team already shifted mid-week - after moving budget from MAI to tCPA-NRU, daily %NRU/install went from 30% (D2) back to 41-50% (D3-D7). The Whale lookalike audience test ($314K spend, 1.6% ROAS) shows big spenders are not found by audience targeting; they come in through search and event-optimized campaigns.

Table 3.4 - Two Items With the Biggest Expected Impact

ItemDataExpected gain
Android first download (11GB, intro video cannot be skipped, loading issues on some devices)CDN complete: Android 22-30% vs iOS 53%Build update in progress; expect +10-15pp completion, helps every channel
App rating recoveryGoogle Play VN 2.7 stars; SEA 3.4 vs benchmark 4.1Above 3.5 stars, store visibility and organic conversion recover

Analysis. Around 70% of Android users stop during the first download, and the early reviews reflect that experience, which then lowers store visibility and organic installs. NC is preparing a build update; once it ships, we will run a rating-recovery campaign. These two items cost less than extra media and help all markets at once.

Next Steps

  1. Release the new builds (black-screen fix, skippable intro video).
  2. Run the App Rating push after the new builds are live; target SEA 3.5+, VN 3.0+.
  3. Reduce budget while the game is optimized. Maintain about $10K daily on what works: maximize ASA, scale AEO-CDN and AEO-PU, phase out MAI, scale down TikTok; focus campaigns on acquiring PC users.
  4. For mobile during the maintenance-budget phase: recover organic and run re-engagement only, converting installs that have not yet created an NRU into NRU.
  5. Paid branding: boost gameplay content to current active users and page followers; payment-related content boosts go to current users only.
  6. Budget split: prioritize VN and TH; run ID and SG light; cut PH and MY to the minimum.
SECTION 04

TRACKING & INAPP EVENT FLOW

Out of 100 installs, only about 6 users reach Level 20 - the point where players start to spend. Three drop points cause most of the loss: registration on Android (53.4% vs 90.4% on iOS), the 12GB first download (-19pp Android, -25pp iOS), and entering a server after creating a character (-13pp Android, -30pp iOS). Fixes are already moving: skip-intro shipped in v4.6, two new builds for the loading issue are planned this week. On tracking: Firebase and SDK were only ready from 3/6, so week-1 campaigns ran on AppsFlyer events only, which limited Google and iOS optimization.

Table 4.1 - Onboarding Funnel, Install to Level 20 (mobile, 27 May - 3 Jun)

Onboarding Funnel: % of Installs Reaching Each Step

View data table
App openSplash screenRegistrationCDN startCDN finishCreate roleJoined serverLevel 20
Android99.890.853.449.330.228.916.06.1
iOS99.999.390.488.062.559.729.66.2

Analysis. The funnel explains the payer gap in Sections 02 and 09: the game converts installs into potential payers at ~6%, so even good acquisition cannot feed monetization yet. Android loses most users before the game even starts - registration is the single biggest drop, linked to loading issues on lower-end devices (high-end devices register at a clearly higher rate). The download barrier hits both platforms. The "joined server" drop is the one to investigate next: these users have already chosen a class and named their character, so they wanted to play - on iOS, 30pp of them stop there. By country, VN and ID have the lowest Android Level-20 rates (2.8% / 3.0%); SG Android shows abnormal completion (43.7% reach Level 20), consistent with the non-organic traffic flagged in Section 02.

The 11GB first download plus loading issues hit low-end devices hardest. Android in SEA (especially VN and ID) has high device fragmentation - many users are on mid-range phones that do not handle the load smoothly. This is a technical barrier, not an intent problem: high-end Android devices register at clearly higher rates.

Table 4.2 - Tracking Status, Week 1

ItemStatus week 1Impact
Firebase + SDKReady 3/6, after OB (27/5)All week-1 campaigns ran on AppsFlyer events only
Google tROAS campaignCould not runNeeds Purchase events from Firebase/SDK
Google Purchase optimizationLimitedUnstable purchase signal affected bidding and audience learning
iOS campaigns on GoogleNo platform signaliOS UA was not optimized separately in week 1

Analysis. Week-1 paid performance (Section 03, paid ROAS 8.2%) should be read with this in mind: the campaigns ran without the standard purchase signals, so part of the low ROAS comes from setup timing, not from the market. Firebase and the SDKs are now live at a basic level, webshop events will come in the next update, and the UA team has started tROAS and PU campaign tests. Week-2 paid results will show how much of the gap was signal-related.

Next Steps

  1. Release the onboarding-fix builds (planned week 2); track registration rate before/after.
  2. Filter low-end devices on both the store listing and UA campaign targeting for Android.
  3. Propose CDN optimization with NC: let players run the tutorial while downloading, with a minimum CDN to start the game under 4GB.
SECTION 05

BRANDING PERFORMANCE

Branding delivered decent reach before launch in views: 879M fanpage views, 304M YouTube views, and all three showcases beat their VIP attendance targets, contributing to 1.2M pre-registrations. But branding activity was not large enough to support UA (only 3 showcases, 1 TVC, and PR focused on TH/VN/ID), reflected in organic reaching only 34% of target. From OB day there was no branding activity, leaving a gap right after launch: most branding ended before 9 May 2026; from OB only small KOC livestreams remained, and organic fell 81% from D2.

Table 5.1 - Branding Reach Summary (up to 3-4 Jun 2026)

Channel / ActivityResultNote
Fanpage (1 Apr - 3 Jun)879.1M views, 1.55M engagements, 63,303 followersID leads engagement (637.8K); VN leads views (341.6M)
YouTube (M0)303.9M views, 1.05M watch hours, 17,307 subscribersAvg view duration 10.7-13.4s, short-form led
TVC "Ultimate Blood War"30.3M views, 208.8K engagementsTH and ID strongest
Showcase recap content19.5M views, 65.5K engagementsID recap video alone: 8.3M views
PR D7217 articles, 409.3K article viewsBudget used $43,035 of $48,672 (88.6%)

Analysis. Views were decent and on-brand across all six markets. Short videos drove most of the volume - average view duration of 11-13 seconds means the content served awareness well, but it did not create deep engagement. PR has $5K of budget remaining. However, there was no localized branding activity tailored to each market.

Table 5.2 - Showcases & KOL/KOC (VN 18/4, ID 25/4, TH 9/5)

ItemPlanActualResult
Total attendance (3 events)460513112% of regional KPI
VIP guests112 target113100%
TH showcase attendance160240150%
KOL/KOC booking (3 events)$41,785 / 37 KOLs / 60 posts100% spent, 37 attended, 60 posts airedAll KPIs met
PR Booking
Earned social posts
6,672$ / 42 Medias42 Medias, 69 PR post, 153570 view
119 earned vs 60 paid
TH strongest: 39 earned vs 22 paid
Partnership (MSI, GravaStar - VN)-Sponsored hardware + booth + co-postsAdded premium feel at no media cost

Analysis. Execution met requirements: every planned KOL attended, every post aired, and all three events met or beat their VIP targets. The earned media is the best signal - 60 organic posts versus 51 paid means creators and media shared content on their own, especially in VN. National TV coverage in VN and the 150% turnout in TH show the IP still has real pull in SEA. These events supported the 1.2M pre-registrations.

Table 5.3 - Branding Impact on the Launch Campaign

PhaseBranding activityLaunch result
Pre-launch (Apr - 26/5)Showcases, TVC, PR waves, KOL booking, fanpage/YouTube push1.2M pre-registrations; D1 organic installs 64K (54% of week's organic)
OB week (27/5 - 3/6)KOL livestreams only (small scale, views in the hundreds to low thousands per stream)Organic installs fell to 7-12K/day (-81% from D1); organic finished at 34% of plan (Section 03)

Analysis. The pattern is simple: when branding was active, organic followed; when the calendar ended, organic dropped. This is the main lesson of week 1 - the branding plan was built to peak at launch day and it did, but the launch window needs content for 2-4 weeks after OB, not only before. The unused PR budget and the existing creator network (28 KOLs already engaged) make this fixable quickly without new budget approval.

Next Steps

  1. Adjust KOC content toward the in-game content that needs promotion; negotiate to reserve the booked KOC air slots and re-run them once the game is optimized to standard.
SECTION 06

MARKET DETAIL ANALYSIS

TH and ID combine above-plan payer value with healthy retention - they are the markets to prioritize. VN has the largest user base but the weakest monetization - fix before scaling. PH/MY are sound niche plays; SG data is unreliable until the bot filter is validated. At platform level, PC generates 65% of revenue with double-mobile retention; Android delivers 76% of installs but only 14% of revenue.

Data rule: Revenue, PU, ARPPU = total numbers; DAU, NRU = bot-filtered; RR = bot-filtered. Install figures: tracking (no split available). Marketing cost is excluded from this section due to data accuracy issues.

Table 6.1 - Market Scorecard (27 May - 2 Jun 2026, USD; Rev/PU/ARPPU total, DAU/NRU/RR bot-filtered)

Market: Revenue & ARPPU (total)

View data table
VNTHIDPHSGMY
Revenue total (USD)113308133284759993185410259512328
ARPPU total (USD)25.7148.3143.723.9327.9942.81

Market: Retention RR1 / RR3 / RR7 (bot-filtered)

View data table
VNTHIDPHSG*MY
RR131.029.333.433.279.243.2
RR314.612.717.313.760.030.0
RR7 (D1)10.18.811.96.632.512.3

Analysis. TH leads revenue (27.8% share) on a small real DAU base thanks to $48.31 ARPPU and the steadiest revenue tail (D7 = 18% of D1, vs 11% for VN). SG posts the second-largest revenue (21.4%) but its traffic is still pending the bot-filter check, so we read it with care. ID has the best retention of the big four plus above-plan ARPPU - its users stay and pay; revenue also picked up again mid-week (D4 $14.2K > D3 $11.4K), so the market responds to events. VN has the largest NRU pool (42.8K) but the lowest big-four ARPPU ($25.71) and the steepest revenue drop (-89% D1 to D7). PH retains well on D1 but has the lowest RR7 (6.6%) - players there drop off within the first week. MY has the best per-user quality, at a small scale. Others RR is a tracking artifact and excluded.

Lineage W is a PC-heritage game brought to mobile: the current monetization design (large Dia bundles, endgame competition) fits PC and high-spender behavior best. The mobile mass market needs additional conversion mechanics (entry packs, daily rewards) - a gap now being addressed with the new BM under preparation (Section 12).

Table 6.2 - Platform Overview (27 May - 2 Jun 2026, USD; Rev/PU/ARPPU total, DAU/RR bot-filtered)

Platform: Revenue & ARPPU (total)

View data table
PCiOSAndroid
Revenue total (USD)3132579517668496
ARPPU total (USD)37.8848.016.41

Platform: Retention RR1 / RR3 / RR7

View data table
PCiOSAndroid
RR159.825.839.5
RR337.19.023.4
RR7 (D1)20.15.014.0

Analysis. PC is the revenue engine: 65% of revenue with double-mobile retention at every depth - the core Lineage audience lives here - yet PC brings only ~22% of bot-filtered new users. iOS pays big and leaves fast: top ARPPU ($48.00), weakest retention (RR7 5.0%) - payback relies on early monetization, which is working. Android is the volume engine with a conversion gap: 76% of installs and ~57% of filtered new users, healthy retention (RR1 39.5%), but only 14.3% of revenue at $16.41 ARPPU - low spending power on Android pulls overall PU and ARPPU down.

Table 6.3 - Platform Mix by Country (WITH BOTS, 23 May - 2 Jun 2026, USD)

CountryInstall Split A / iOS / PCRevenue Split A / iOS / PCARPPU A / iOS / PCRR1 A / iOS / PC
VN71.9% / 18.5% / 9.7%6.9% / 17.9% / 75.2%9.79 / 23.68 / 31.0415.8% / 14.2% / 54.0%
TH78.8% / 13.7% / 7.5%16.9% / 32.6% / 49.9%28.39 / 64.28 / 52.0219.4% / 17.4% / 44.4%
ID89.4% / 2.7% / 7.8%26.2% / 22.0% / 51.8%29.14 / 110.73 / 43.7621.3% / 18.2% / 51.3%
PH81.3% / 7.5% / 11.3%19.3% / 20.0% / 60.3%12.64 / 40.24 / 28.5525.3% / 17.4% / 42.5%
SG66.0% / 4.2% / 29.8%9.1% / 5.2% / 85.0%7.54 / 70.32 / 41.6878.1% / 18.7% / 63.2%
MY84.2% / 11.8% / 4.0%19.0% / 16.6% / 64.4%28.22 / 46.38 / 49.6538.2% / 11.8% / 54.0%

Revenue Split by Platform per Country (%)

View data table
VNTHIDPHSGMY
Android6.916.926.219.39.119.0
iOS17.932.622.020.05.216.6
PC75.249.951.860.385.064.4

Install Split by Platform per Country (%)

View data table
VNTHIDPHSGMY
Android71.978.889.481.366.084.2
iOS18.513.72.77.54.211.8
PC9.77.57.811.329.84.0

Note: UA cost tracked on mobile only. PC cost is not yet tracked; PC installs are predominantly web/organic-attributed (98.6%).

Analysis. VN's gap sits in Android: 71.9% of VN installs produce 6.9% of its revenue ($9.79 ARPPU, 15.8% RR1), while VN PC earns 75% of country revenue from 9.7% of installs - VN campaigns are reaching users who rarely pay. Most TH revenue (82.5%) comes from iOS and PC; TH iOS ARPPU ($64.28) is the strongest mobile figure in the region. ID iOS is a small but very high-value group: $110.73 ARPPU on only 2.7% of installs. SG's unusual numbers can be narrowed down: Android (RR1 78.1%) and PC carry the non-organic pattern, while SG iOS looks normal - the filter check should focus on those two.

Market Verdicts

MarketVerdictAction
IDInvest moreScale acquisition behind the best big-four retention and above-plan ARPPU; add mid-week event cadence (revenue already responds).
THInvest / protectMaintain momentum; shift toward payer-depth offers (VIP ladders, value packs) to exploit $48.31 ARPPU.
VNFix, then scaleShift acquisition focus from Android volume toward iOS/PC funnels; run conversion events (first-purchase offers); review early-game economy. Re-evaluate at D14.
PHMaintain + retention eventsAdd D3-D7 retention hooks (login chains, comeback rewards) to fix worst-in-region RR7.
MYSelective scaleModest acquisition increase behind the region's best per-user quality (ARPPU 170.8% of plan).
SGHold - data firstFreeze plan changes until Analytics validates the bot filter (focus: Android + PC traffic).

Brief questions answered: Add events? Yes, targeted by failure mode: conversion events in VN, payer-depth in TH, retention hooks in PH, cadence scaling in ID. Reduce marketing cost? Cannot be assessed in this section - cost tracking data is not yet reliable; revisit once validated.

Next Steps

  1. Shift acquisition priority toward TH and ID, where users stay and pay above plan; re-review at D14.
  2. Launch market-specific events per failure mode (VN conversion, TH payer-depth, PH retention, ID cadence).
  3. Restructure VN acquisition toward iOS/PC funnels; tighten Android targeting to payer lookalikes.
  4. Grow the PC channel region-wide (PC-side events, launcher stability, mobile-to-PC cross-promotion) and set up PC cost tracking.
  5. Scale ID iOS acquisition against the $110.73 ARPPU whale segment.
  6. Commission VN early-game economy review before further scale.
  7. Analytics to validate SG bot filter (Android + PC) and overall cost tracking; freeze SG changes until resolved.
SECTION 07

SERVER PERFORMANCE

The game runs 48 servers in 4 worlds, but the real player base only fills about half of them: the team's health model rates 14 servers Healthy, 12 Watch and 22 Danger (including all 12 Oren servers). Four top servers make 53% of all revenue, and only 6 servers have the 3-4 strong guilds needed for real competition. The priority is moving players into fewer, fuller servers and building guild rivalries - not adding capacity.

Table 7.1 - World Overview (27 May - 2 Jun 2026, USD, non-bot)

WorldServersAvg DAURevenue 7DARPPUBot Share of DAULvl 40+Guild Health (strong race / 2 guilds / 1 guild / weak)Health Status (H/W/D)
Aden1217,219152,51636.8462%58.5%3 / 2 / 5 / 25 / 4 / 3
Pandora1213,918148,22034.7045%55.8%2 / 4 / 6 / 06 / 3 / 3
Eva1213,32156,07027.5954%39.4%1 / 2 / 4 / 53 / 5 / 4
Oren123,80816,40423.0749%48.1%0 / 0 / 5 / 70 / 0 / 12

Analysis. Aden and Pandora are the two main economies: similar player counts and revenue. Pandora earns a bit more per player ($10.7 per daily user vs $8.9 for Aden) and has far fewer bots (45% vs 62%). Eva earns much less than its size suggests: third in players but only one third of Aden's revenue, pulled down by five servers with weak guilds and a younger player base (39.4% at level 40+). Oren is far below a workable population: about 317 real players per server, no guild competition, 4.4% of total revenue, and all 12 servers rated Danger. One special case: Eva 02 jumped from 169 to ~3,600 DAU on 31/5 and stayed there, with only 9% of accounts at level 40+ - its "Healthy" rating comes from this jump alone, so we will confirm with the dev team where these players came from.

Table 7.2 - Top 8 Revenue Servers (USD, non-bot)

ServerRevenue 7DAvg DAUDAU Drop D1-D7ARPPULvl 40+Guild CompetitionHealth Status
Aden 0983,8434,688-49%46.1973%3 strong guildsHealthy
Pandora 0346,0532,584-45%53.1874%2 strong guildsHealthy
Pandora 0737,8572,381-70%56.5976%3 strong guildsWatch
Eva 0930,7182,418-35%29.6572%3 strong guildsHealthy
Aden 0817,192758-56%52.5747%2 strong guildsHealthy
Aden 0114,7433,491-60%34.9467%1 dominant guildWatch
Aden 0612,8721,128-76%37.3152%1 dominant guildWatch
Pandora 1011,1481,447-69%19.1661%1 dominant guildHealthy

Note: "Strong guild" = a guild whose members spend at least 30% as much as the server's top guild. Healthy standard: 3-4 strong guilds per server.

Analysis. Servers with real guild races perform best. The four biggest earners (53% of all revenue) all have 2-3 strong rival guilds, the most high-level players (72-76% at 40+), and the slowest player loss (Eva 09 only -35%). The three servers where one guild dominates lose players fastest (-60% to -76%) - without rivals, players have fewer reasons to stay and spend. Pandora 07 is an early warning: top-3 revenue but already on Watch because it lost 70% of its D1 players. Aden 09 is the model case: one in five revenue dollars, supported by a three-way guild race.

Table 7.3 - Server Health Model (team classification, 48 servers)

Server Health Status by World (48 servers)

View data table
AdenPandoraEvaOren
Healthy5630
Watch4350
Danger33412

Note: *Excluding Eva 02's abnormal 7.09 momentum; with it the Healthy average is 1.09. Guild competition: only 6 of 48 servers have 3+ strong guilds; 34 have one dominant guild or no real guild scene.

Analysis. Healthy servers keep about 63% of their day-1 players and 23% of their new users; Danger servers keep only 41% and 12%. Nearly half the game (22 servers) is in the Danger group, and players there leave twice as fast as on healthy servers. The two problems feed each other: low-population servers cannot form rival guilds, and servers without guild competition lose players faster. Since merging servers is not on the dev roadmap, the available tools are player transfers and competition design - both lead to the same plan: move players into fewer, fuller, more competitive servers.

Next Steps

  1. Do not open a new world: 22 of 48 current servers are already at Danger level (daily paying users < 30).
  2. Option to consider: allow Oren players to transfer to other servers and retire Oren world - all 12 servers are at Danger - winding it down without a merge.
  3. Create guild competition on servers with one dominant guild: add cross-server siege and world boss content, guild-vs-guild matching, and rewards for strong guilds that transfer in.
  4. Protect the top 4 servers (53% of revenue): prioritize stability and queue handling.
SECTION 08

RETENTION & NRU BEHAVIOR

Real-user retention is solid and stable - non-bot RR1 averages ~40% per cohort all week. The problem is new-user inflow: D1 brought 57% of the week's new users, D7 only 3%. Also, half of all active accounts are already level 40+ after 7 days, so high-level players will need new content soon. The next risks are new-user inflow and content for high-level players, not early churn.

All figures non-bot. Non-bot NRU (148,918) differs from the with-bots tracking NRU in Section 02 (398,151) by design. Level data: snapshot 3 Jun, active accounts, may include farmer accounts.

Table 8.1 - Daily NRU & Cohort Retention, All Markets Non-Bot (27 May - 2 Jun 2026)

Daily NRU & Cohort RR1/RR3 (bot-filtered)

View data table
27/528/529/530/531/51/62/6
NRU8419024232128609525779958534459
RR1 %45.737.643.642.138.442.831.9
RR3 %23.820.425.124.520.4

RR7 (D1 cohort): 13.7%. Note: the Total row includes SG and Others, where the bot filter is still being validated; the big-four markets individually range 29-33% RR1 (Section 06).

Analysis: cohort RR1 stays in the 38-46% range all week (the D7 cohort dips to 31.9%, but on a small base) - a quite healthy level for an MMORPG launch - and RR3 holds at 20-25%, so users stick at the same rate no matter which day they arrive. 

Table 8.2 - RR1 by Cohort by Platform, Non-Bot

RR1 by Cohort by Platform (bot-filtered)

View data table
D1D2D3D4D5D6D7
PC57.655.761.361.860.561.360.4
Android43.836.643.441.539.442.129.5
iOS33.625.828.228.122.224.118.6

Analysis. PC retention is the strongest and the most stable - every cohort returns at ~60% no matter which day they arrived, which fits the core Lineage audience on PC (Section 06). Mobile cohorts get weaker late in the week: Android's D7 cohort drops to 29.5% and iOS slides from 33.6% to 18.6%, a sign that later installs come from users with lower interest as paid campaigns reach wider audiences. iOS has the region's highest ARPPU but the weakest retention (RR7 5.0%), so early offers matter most there. Country-level retention detail is in Section 06 (ID best of the big four; PH lowest at RR7).

Table 8.3 - Level Distribution of Active Accounts (snapshot 3 Jun, 65,342 accounts)

Level Distribution of Active Accounts (3 Jun)

View data table
1-2930-3435-3940-4445-4950+
Active accounts120608132111452768636122707

Analysis. Players are leveling very fast: after 7 days, 52% of active accounts are level 40+ and 9.6% are already past 45, while the level 10-29 bands are nearly empty (8.0%) - players either commit and push forward, or leave before level 30. The big group at 40-44 (42.4%) marks the current progression wall; these players will need new content within 1-2 weeks, so the D14-D30 content and event calendar is the most important item to prepare with NC. One caveat: the snapshot includes farmer accounts, which usually sit at farming-friendly levels and likely inflate the 40-44 band - the world patterns support this (Aden 58.5% at 40+, vs Eva 39.4% with a 34.7% sub-30 share from its late player wave).

Next Steps

  1. Improve organic NRU: push re-engagement from D8 toward installs that have not yet created an NRU.
  2. Prepare the level-40+ content and event calendar for D14-D30 before churn.
SECTION 09

MONETIZATION PERFORMANCE

Revenue ran through the right channel - 92% of the $473K came via webshop. The 3 starter packs added on 29/5 brought in 3,475 first-time payers (35% of all weekly payers). Two key issues: only 13% of starter-pack buyers bought again, and real-player DAU fell 63% during the week, pulling PU and revenue down through week 1. The priority is a follow-up offer chain for new payers and keeping real players active.

Sources: Daily Package Performance (revenue/channel/package), Metabase (PU, cohorts), Performance.xlsx (segments). VND converted at 26,500 VND/USD. Total here ($473,231) differs ~1% from the tracking revenue in Section 02 ($478,610) due to source and FX timing.

Table 9.1 - Monetization Summary (27 May - 2 Jun 2026, USD)

MetricValueNote
Gross Revenue 7D473,231D1 = $150,591 (31.8% of week), declining daily
Revenue day-over-day-35% / -34% / -4% / -44% / +6% / -31%Only D6 grew (mid-week packs)
Transaction47,877
Paying users14,719 PU-days; 9,939 unique weekly payersAvg 2,103 PU/day, consistent with Section 02
ARPPU (week) = Total Rev / Total unique PU$47.61Daily ARPPU fell from $47.99 (D1) to $18.77 (D7) - big-payer spend was front-loaded
Webshop share92.0% ($435,150)IAP 8.0% ($38,081)
Region splitSA $376,656 (79.6%) / VN $96,575 (20.4%)By PRD code
Conversion PU/NRU1.9% (D1) to 7.3% (D7)Rises mainly because NRU falls faster than payers

Daily Revenue (USD) & ARPPU

View data table
D1D2D3D4D5D6D7
Revenue (USD)150591978046465362055350353728025813
ARPPU (USD)47.9945.4923.9426.8323.0924.4518.77

Analysis. The 92% webshop share is good for margins - most revenue avoids store fees - and it holds in both regions. The concern is the trend: revenue fell every day except D6, and daily ARPPU halved from $48 to $19, showing the launch spending wave was not replaced by a second one; no mid-week offer created a new peak. The conversion uptrend (1.9% to 7.3%) comes from NRU falling faster than payers, not from better monetization.

Table 9.2 - Top 10 Packages (USD, 7 days)

Top 10 Packages by Revenue (USD)

View data table
SA 20,000 Dia (Web)SA 4,000 Dia (Web)SA Shining Dia Supply (Web)SA 10,000 Dia (Web)SA RK Dia Box (Web)VN 20,000 Dia (Web)SA 2,000 Dia (Web)SA RK Morph Box (Web)VN RK Dia Box (Web)SA RK Dia Box (IAP)
Revenue (USD)128231479114242925738251441849115695139921332112380

Analysis. Revenue is concentrated in straight currency packs: the SA 20,000 Dia webshop pack alone makes 27.1% of all revenue, and the top 10 (9 of 10 webshop) cover 72.6%. Demand from big spenders centers on large Dia bundles; cosmetic and box packs sell a tier lower. VN's 20,000 Dia pack sold heavily on D1 then went quiet on several later days - VN big-payer activity was mostly in the launch window, consistent with VN's low ARPPU in Section 06.

Table 9.3 - Starter Pack Funnel (OB Chest I/II/III, webshop $0.99-4.99, live 29 May)

Funnel StepValueRate
First purchase via starter pack3,475 payers35% of all weekly payers
Upsold to larger packages after starter466 payers13% of starter buyers
Stopped at starter level3,009 payers87%
Revenue from upsold group$13,925~2.2x total chest revenue
Chest contribution to daily revenueup to ~10% (2 Jun)Stable floor as big packs fade

Analysis. The starter packs did their first job: one in three of the week's payers made their first payment through a chest, so the low entry price works for SEA users. The second step is missing: 87% never bought again, while the 466 who did buy more generated 2.2x the entire chest revenue. Chest sales did not cut into big packs and became a stable ~10% of daily revenue by 2 Jun. What is needed now is a follow-up offer for chest buyers, not a change to the starter packs.

Table 9.4 - User Segment Trend (DAU, 7 days)

User Segment DAU Trend (7 days, %)

View data table
NormalLv1 FarmerNon-PU FarmerPU Farmer
DAU trend, week %-63-811341

Analysis. Real players (-63%) and throwaway level-1 farmer accounts (-81%) are leaving, while persistent farmer groups grow (+13% and +41%). About 53% of DAU now generates no revenue. This matches the non-organic traffic findings in Sections 02 and 06 and puts a number on them at segment level. KPIs tracked on total DAU will look stable while the paying population shrinks, so monetization reporting should move to the Normal + PU Farmer segments.

Next Steps

  1. Build the post-starter upsell BM: time-limited offers (48-72h) for starter-pack buyers; target raising the repeat-purchase rate from 13% to 20%+.
  2. Show the new BM packs on PC as well, not only on the webshop, to widen reach to users.
  3. Add resource and gacha packs aimed at the low & mid-tier ($100-4,000) group.
SECTION 10

VIP SEGMENT ANALYSIS

The top 100 VIPs spent $281.5K (7.46B VND) in 7 days - 53% of all VIP revenue - and most are already endgame players (level 50-52, cap 55) gathered on three servers. 8 of the top 100 churned in week 1, including several $3-5K spenders, and most of their reasons are fixable: account/OTP issues, slow support handling, and early-game difficulty. Priority: a VIP fast-lane for support and endgame content to keep the rest.

Table 10.1 - VIP Overview (27 May - 2 Jun 2026)

MetricValueNote
Top 100 VIP revenue$281,509 (7.46B VND)53% of total VIP revenue*
Total paying VIP base9,939 unique payersTop 100 = ~1% of payers, over half of VIP revenue
Median top-100 spend$1,887 / 7 daysTop spender: $12,920
Status92 Active / 8 Churned8% churn in the top group in week 1
Level profileMost at 50-52 (avg max 51, cap 55)Endgame group; needs endgame content
Wider payer churn21.9% among smaller spendersvs 8.3% Gold, 12.5% Silver, 0% Diamond

VIP revenue base covers data through 3 Jun and is therefore slightly larger than the 27/5-2/6 monetization total in Section 09; shares are not directly comparable across the two sections.

Analysis. Revenue depends on a very small group: one in five revenue dollars of the whole launch comes from these 100 accounts. They play hard (most logged in 7-8 of 8 days) and they are already at the level cap area, so their next weeks depend on endgame content and competition, not progression. Churn rises as spend tier goes down (0% Diamond, 8% Gold, 12.5% Silver, 21.9% below) - the biggest spenders are the most committed, which means each one we lose is both expensive and avoidable.

Table 10.2 - VIP Behavior

ItemDataMeaning
Favorite packageSA 20,000 Dia (webshop) = 54% of top-100 spend, 66 buyersBig Dia bundles drive whale spend; keep high-tier packs stocked
Server concentrationAden 09 (22), Pandora 03 (18), Pandora 07 (12)52% of top VIPs on 3 servers - the same servers with real guild races (Section 07)
Spending pattern100+ transactions for most top-20Active daily spenders, not one-time chargers

Analysis. VIPs gather where competition is: the three servers holding half the top 100 are exactly the servers with 2-3 strong rival guilds. This supports the Section 07 plan - guild competition is what keeps big spenders playing and paying. VIP care and competitive events should aim at these three servers first.

Table 10.3 - Churned VIP Issues and Fixes (from VIP Care interviews)

IssueCasesSuggested fix
Account barriers: OTP at level 40 not receiving email; coupon redemption / WM activation unresolved ~2 weeksLiangW ($1,207, quit), WxCg + clan upset about support speedJoint VNG-NC fix for OTP and coupon redemption; fast-lane SLA for VIP tickets
Early-game difficulty and drop rate; friends left, no server-move supportCocaaa ($4,305, quit D4; $300K+ lifetime in L2M)Review early-game difficulty curve; offer VIP server-move support to rejoin friends
Game style fit: UI feel, progression time/costDaddyKim (TH, $17K in L2M; quit D3, handed guild over)Hard to recover; focus on competitive endgame events for those who stay
Feature quality reported by active whalesDoll redraw not working with diamonds, skill display bug, limited-pack purchase count, Prism Card value unclearQA review of reported items + public patch notes (Section 11)

Note: Largest churned spenders: HAZELx (TH, $5,193), Cocaaa (VN, $4,305), TOPON (TH, $3,864), YouKNowWho (ID, $3,533). TH has the most high-value churns.

Analysis. Most of the lost VIPs did not leave because they disliked the game - they left over account problems, support speed, or difficulty walls, all of which have owners and fixes. The OTP issue is the clearest case: it was raised back in L2M and is still open; it directly cost at least one paying VIP this week. TH needs special attention - it has both the highest market ARPPU (Section 06) and the most churned big spenders.

Next Steps

  1. Set up a VIP fast-lane: SLA for top-100 tickets, named VIP care contact per market.
  2. Fix the OTP/device-verification and coupon-redemption issues for VIPs.
  3. Honor VIPs on Aden 09, Pandora 03 and Pandora 07.
  4. Send a weekly VIP-care report (top issues, churn risk list) to both VNG and NC teams; track top-100 churn weekly with a target under 5%.
  5. Survey top VIPs to collect contacts and insight.
  6. Start the VIP CARE program with recognition rewards and custom keycap merchandise gifts.
SECTION 11

COMMUNITY SENTIMENT ANALYSIS

Communities grew fast in week 1 - Discord +660% to 5,683 members with 71.4% retention, Facebook groups at 9,369 members, PH growing fastest (+30.3%) - and overall sentiment stayed positive. Three complaints repeat in every market: low drop rates for regular players, early-quest difficulty, and bots.

Table 11.1 - Community Size & Growth (D7)

Facebook Group Members by Market (D7)

View data table
VNTHPHIDMYSG
FB group members (D7)504220001360767210150

Analysis. Community infrastructure is forming well and at low cost - PH shows a very collaborative community on the smallest media budget, and Discord retention above 70% means people who join stay. VN dominates by size; MY barely has a community yet, which matches its small player base (Section 06): MY players report they cannot find each other in game.

Table 11.2 - Sentiment by Market

MarketSentimentMain points
VNVery active, cooling D6-D7Strong guild recruiting; by D5 talk shifts to movement, drop rates, dungeon difficulty; account sellers appeared on Discord D7
THModerate, decliningA top VIP's public exit on D4 visibly lowered morale (Section 10); by D7 players hunt best-value packs instead of playing
IDActiveHelpful community; Korean default language, lag and the mana-pot system are the friction points; server-move talk starting D7
PHFastest growingCollaborative; steady complaints: lag, bots, drop rates, lack of guides
SGSmall, splitPlayers spread across thin servers; moving toward Pandora 03/07 by D6
MYVery quietPlayers struggle to find other MY players; little organized activity

Table 11.3 - Most Repeated Issues (all markets, D1-D7)

GroupIssues
GameplayDrop rates too low for regular players (most repeated complaint, all markets); bots from day 1 blocking movement and quests; joystick/movement lag on mobile; slow monster respawn; gear-destroying enhancement feels harsh; thin servers cannot kill world bosses

Analysis. The community's top three complaints line up with the data sections: bots (Sections 02/06), thin servers (Section 07), and the difficulty/drop-rate concerns that show up in both early churn (Section 08) and VIP exits (Section 10).

Next Steps

  1. Launch weekly giftcoupons + mini events (check-in, quiz, share-moment) to give players a reason to return to social channels.
  2. Launch out-game events: Blood Pledge Program, UGC contest, War Leader of SEA, achievement hall-of-fame, and a weekly community bulletin.
  3. Send regular reminders for the top-race program.
  4. Build a pinned beginner FAQ per market (Trade Market, W Membership, morph tickets, server reset times).
SECTION 12

ACTION PLAN & NEXT STEPS

5 Good Points

Acquisition delivered: 676K installs (80.8% of KPI); paid installs hit 100% of the UA plan; pre-launch installs beat plan by 29.7%.

Payer value near plan: ARPPU $32.5 = 92.7% of KPI, 49% higher than L2M's first week; TH and ID monetize above plan per payer.

Real-user retention is stable: RR1 40.3% (bot-filtered), above L2M (36.6%); PC cohorts hold at ~60%.

The webshop model works: 92% of revenue runs through webshop; starter packs created 3,475 first-time payers (35% of weekly payers).

Reached 1.2M pre-registrations; offline branding for the 3 showcases hit its VIP-acquisition target.

Key Improving Points

Revenue reached only 21.9% of plan: bot-filtered NRU only 30.5% and paying users only 23.7% of plan; PU rate only 71% of target.

Platform mismatch: PC makes ~65% of revenue from only ~22% of new users; Android brings 76% of installs but only 14% of revenue.

Onboarding loses ~94% of installs before Level 20 (12GB CDN); app rating only 2.7 stars. The bot restriction methods have had a heavy impact on real users, resulting in a poor experience during the early and mid-game stages (level 1 to level 49)

Organic reached only 34% of the expected target; half of DAU comes from paid traffic.

Revenue concentrates in 100 VIPs and 4 servers (of 48); 8 top VIPs left over in-game issues in the first 7 days; 22 of 48 servers rated Danger.

Approach - Week 2+

1. Minimize the budget (around less than $10K per day) to maintain current active users, while keeping the focus on optimizing the game to have a better user funnel, early user experience, and PU growth.

2. After each optimization, use a small UA budget to test and see if there's improvement.

3. Once the game funnel is good enough (we can benchmark with L2M), scale up the budget again and run KOC streaming campaigns and cashback activities.

4. While waiting for game optimization, the most important thing is to keep current active users engaged through social events and new game content.

Key Direction by Team

PRD

  1. Ship the Android build fixes (loading issue, skippable intro) - completed
  2. Deliver new BM with higher bonus rate to monetize low and mid tier users - doing
  3. Prepare the level-40+ content calendar for D14-D30 and version plan in the next months - doing
  4. Review and optimize early-game difficulty, fix drop rate issue - doing
  5. Start the server transfer program (Danger servers to mid-population servers) - discussing

UA

  1. Minimize budget (~$10K/day) on effective channels: maximize ASA, scale AEO-CDN/AEO-PU, phase out MAI, scale down TikTok; focus on acquiring PC users.
  2. Budget split: prioritize VN and TH; run ID and SG light; cut PH and MY to the minimum.
  3. Mobile during the maintenance phase: re-engagement only (convert installs without NRU into NRU); paid branding boosts follow the content rules (gameplay content to actives and followers; payment content to current users only).
  4. After each game optimization, run small UA tests to measure improvement before scaling.

BRANDING

  1. Adjust KOC content toward the in-game content that needs promotion; reserve booked air slots and re-run them once the game is optimized.
  2. Run the App Rating push after the new builds are live; target SEA 3.5+, VN 3.0+.
  3. Use the remaining PR budget for post-launch coverage tied to updates.
  4. Consider LineageW ambassador (KOC Streaming) combine with Cashback 

SOCIAL & COMMUNITY

  1. Launch weekly giftcoupons + mini events to give players a reason to return to social channels.
  2. Run social-channel events (which could not run before launch) to lift engagement and organic user : Blood Pledge Program, UGC contest, War Leader of SEA, achievement hall-of-fame, weekly community bulletin.
  3. Send regular reminders for the top-race program.
  4. Build a pinned beginner FAQ per market.

CS

  1. Set up the VIP fast-lane: SLA for top-100 tickets, named contact per market.
  2. Fix the OTP/device-verification and coupon-redemption issues for VIPs.
  3. Honor VIPs on Aden 09, Pandora 03 and Pandora 07.
  4. Send a weekly VIP-care report to VNG and NC; track top-100 churn weekly (target under 5%).
  5. Survey top VIPs to collect contacts and insight.
  6. Start the VIP CARE program with recognition rewards and custom keycap merchandise gifts.
SECTION 13

RFC (ROLLING FORECAST)

Forecast rebased to launch actuals: May-Dec installs 1.02M (-7.8% vs April projection), May-Dec revenue $5.94M (about 20% of the April projection's $29.0M), peak months June and August ($906K each).

Table 13.1 - New Rolling Forecast, Total SEA (USD; May = actual, 5 operating days)

MonthMay (A)JunJulAugSepOctNovDecMay-Dec
Gross Revenue414,674906,033770,129906,033779,189670,465806,370688,5855,941,478
Install595,508164,12762,00052,10845,55937,32132,45129,7261,018,800

Chart note: 7 combo charts (Total SEA + VN, TH, ID, SG, PH, MY) - monthly revenue columns + install line; May 2026 gray (actual), Jun-Dec 2026 yellow dashed (forecast).

TOTAL SEA - Revenue & Install by Month (May = actual, Jun-Dec = forecast)

View data table
May (A)JunJulAugSepOctNovDec
Revenue (USD)414674906033770129906033779189670465806370688585
Install595508164127620005210845559373213245129726

VN - Revenue & Install by Month (May = actual, Jun-Dec = forecast)

View data table
May (A)JunJulAugSepOctNovDec
Revenue (USD)101521210620179027210620181133155859187452160071
Install185535614821000086087999643959245450

TH - Revenue & Install by Month (May = actual, Jun-Dec = forecast)

View data table
May (A)JunJulAugSepOctNovDec
Revenue (USD)113358244565207880244565210326180978217663185869
Install1532684140012000105008560718250274776

ID - Revenue & Install by Month (May = actual, Jun-Dec = forecast)

View data table
May (A)JunJulAugSepOctNovDec
Revenue (USD)66378178417151655178417153439132029158791135597
Install14719526188150001150010000980069006500

SG - Revenue & Install by Month (May = actual, Jun-Dec = forecast)

View data table
May (A)JunJulAugSepOctNovDec
Revenue (USD)91171178109151393178109153174131801158517135363
Install3206311270150001200010000800065005500

PH - Revenue & Install by Month (May = actual, Jun-Dec = forecast)

View data table
May (A)JunJulAugSepOctNovDec
Revenue (USD)3135262045527386204553359459135522047154
Install6243117093700068006500360060005500

MY - Revenue & Install by Month (May = actual, Jun-Dec = forecast)

View data table
May (A)JunJulAugSepOctNovDec
Revenue (USD)1089432277274363227727758238852872724531
Install150166694300027002500230021002000

Table 13.2 - New Forecast vs April Projection (Total SEA, USD, May-Dec 2026)

ItemApril projectionNew rolling forecastChange
May-Dec revenue29,016,1965,941,478-79.5%
May-Dec installs1,105,0871,018,800-7.8%
May revenue1,583,279 (plan)414,674 (actual)-73.8%
May installs809,494 (plan)595,508 (actual)-26.4%
Peak month revenueJun: 6,258,897Jun/Aug: 906,033-85.5%

Table 13.3 - New Forecast by Market (May-Dec 2026, USD)

MarketRevenue May-DecInstall May-Dec
TH1,605,204242,713
VN1,386,303291,437
SG1,177,637100,333
ID1,154,723233,083
PH409,826114,924
MY207,78536,310
Total5,941,4781,018,800

Summary. Revenue outlook is reset to the actual payer-conversion level; install plan stays close to the original. The forecast updates monthly - first checkpoint end of June. SG carries the highest forecast risk pending the bot-filter validation.

SECTION 14

APPENDIX: L2M vs LW, FIRST 7 DAYS COMPARED

LW launched at a smaller scale than L2M - about two thirds of the installs and one quarter of the revenue (24.4%) on a similar UA budget - but with better quality per user: higher retention (RR1 40.3% vs 36.6% non-bot), higher ARPPU ($32.5 vs $21.8), and a cleaner front-loaded spend. The main gap is payer conversion: L2M turned 8% of daily users into payers, LW 4.4%. The lessons: protect what LW does better (retention, payer value, PC channel), and close the conversion and opening-wave gaps.

L2M: 20-26 May 2025. LW: 27 May - 2 Jun 2026 (installs/cost include pre-launch 23-26 May). L2M cost from the team's 7D summary sheet. Both games had heavy non-organic traffic; non-bot rows are the cleaner comparison.

Table 14.1 - Head to Head, First 7 Days (USD)

MetricL2M (with bots)LW (with bots)L2M (non-bot)LW (non-bot)LW vs L2M
Installs996,649676,529--68%
NRU1,489,715398,151529,890148,91827-28%
Avg DAU331,483104,934160,14948,26630-32%
Avg daily PU12,8642,10312,864*1,593*16.3% (rule: total)
Revenue 7D1,965,619478,6101,965,619*373,21024.4% (rule: total)
ARPPU21.8332.5221.8333.46+49% (rule: total)
PU rate (PU total / DAU filtered)3.9%-8.0%4.4%about half
Avg RR116.6%23.8%36.6%40.3%better
Revenue D1 share23.7%31.8%LW more front-loaded
UA cost 7D1,387,9081,439,885similar

LW as % of L2M, First 7 Days (data rule)

View data table
NRU (filtered)Avg DAU (filtered)Daily PU (total)Revenue (total)ARPPU (total)RR1 (filtered)
LW as % of L2M (100% = L2M)28.130.116.324.4149.0110.1

Note: *L2M PU and revenue were not affected by its bot filter (bots there did not pay); LW non-bot uses the filtered revenue source.

Analysis. Three things stand out. First, scale: L2M opened with a much bigger wave - 539K installs and 233K non-bot NRU on day 1, versus LW's 166K installs and 84K NRU - on a similar UA budget. L2M benefited from a lighter first download and a bigger reroll/multi-account culture (its NRU exceeded installs; about half of L2M accounts never passed level 1), so raw L2M volume overstates real players, but even on clean numbers its opening was 2-3x larger. Second, quality: LW users are better users - they stay more (RR1 40.3% vs 36.6%) and pay more per payer ($32.5 vs $21.8). Third, conversion: L2M converted 8% of daily users into payers, LW converts 4.4% - this, not user quality, is why LW revenue is one quarter of L2M's. LW also leaned harder on launch day (31.8% of week revenue on D1 vs 23.7%), meaning L2M kept its paying base active longer into the week.

Table 14.2 - Structure Comparison (non-bot)

ItemL2MLWNote
PC share of revenue44.8%59.9%PC is core for this IP in both launches; even more so in LW
PC ARPPU29.4638.16PC players are the highest-value group in both games
Bot share of DAU~52%~54%Same problem in both launches
Whale dependenceTop tiers ($4K+) = 35% of W1 revenueTop 100 VIPs = 53% of VIP revenueLW is more concentrated on few spenders

Analysis. The structural pattern repeats across both launches: PC carries the high-value core, bots take about half of raw DAU, and a small spender group carries revenue. LW's heavier dependence on its top 100 makes VIP care (Section 10) more important than it was in L2M. The PC strength in both games supports the Section 06 recommendation to keep investing in the PC channel.

Key Lessons for LW Week 2+

  1. The payer-conversion gap is the number one lesson: L2M reached 8% PU rate in week 1. LW should study what L2M's early offer and event cadence did differently and apply it to the D8-D30 plan (links to Sections 02/09).
  2. L2M held revenue deeper into the week; LW needs mid-week spending moments (events, flash offers) instead of relying on the launch spike.
  3. LW's retention and ARPPU beat L2M - the game holds its audience. Growth efforts should focus on bringing more users in (inflow, Section 08), not reworking the core game.
  4. The first-download barrier likely cost LW part of its opening wave (Section 04); lighter onboarding is a launch-scale lever for any future title.
  5. Bots took half of DAU in both launches - plan anti-bot capacity as a standard launch workstream from day 1, not a reaction.
★ Action Plan

LINEAGE W SEA - BÁO CÁO 7 NGÀY ĐẦU

27/5 - 2/6/2026 (installs & chi phí marketing gồm giai đoạn trước launch 23-26/5) | NCV Team thực hiện | TÀI LIỆU MẬT

PHẦN 01

TÓM TẮT TỔNG QUAN

7 ngày đầu của Lineage W SEA tạo được nền móng tốt: 676K installs (80.8% kế hoạch), retention người chơi thật ổn định (RR1 40.3%, cao hơn L2M), giá trị mỗi người trả tiền sát kế hoạch (ARPPU đạt 92.7% KPI) và mô hình webshop vận hành hiệu quả (92% doanh thu). Doanh thu chốt ở mức $478.6K, bằng 21.9% KPI: NRU lọc bot chỉ đạt 30.5% kế hoạch và số người trả tiền hằng ngày đạt 23.7%. Kế hoạch tuần 2 tập trung xử lý khoảng cách này từ 4 hướng: sửa phễu onboarding, tăng monetization cho nhóm chi tiêu thấp và trung bình, khôi phục dòng user mới bằng content liên tục, và bảo vệ nhóm VIP cùng các server lõi đang chiếm hơn nửa doanh thu.

Bảng điểm Launch (23/5-2/6)Thực tếCheck point 7D (Number)So với check point 7D (%)
Installs676,529837,33880.8%
NRU (lọc bot)148,918488,68930.5%
DAU trung bình (lọc bot)48,266142,50933.9%
CCU trung bình35,877n/an/a (tăng dần từ 23.6K ngày D1 lên 42.6K ngày D7)
Doanh thu (tổng)$478.6K$2,182,47421.9%
PU trung bình/ngày (tổng)2,1038,88523.7%
ARPPU (tổng)$32.52$35.1092.7%
PU rate (TB theo ngày, PU tổng / DAU lọc bot)4.49%6.32%71.0%
RR1 trung bình (lọc bot)40.3%n/amức khỏe mạnh
Unique PU (PU7, tổng)9,939n/atham khảo
Unique AU (AU7: tổng / lọc bot)398,151 / 148,316n/atham khảo
ARPPU (Rev / PU7)$48.15n/atham khảo
PU rate unique (PU7/AU7: tổng / lọc bot)2.50% / 6.70%n/atham khảo

Điểm làm tốt

Acquisition đạt mục tiêu: paid installs đạt 100% kế hoạch UA, installs trước launch vượt 30%, tổng installs đạt 80.8%.

Giá trị người trả tiền sát kế hoạch: ARPPU đạt 92.7% KPI, cao hơn tuần đầu của L2M 49%.

Retention real user ổn định: RR1 40.3%, nhóm PC giữ ở mức ~60%.

Mô hình webshop hiệu quả: 92% doanh thu qua webshop

Đạt 1.2M pre-registration. Hoạt động offline branding cho 3 showcase đạt mục tiêu acquire VIP

Điểm cần cải thiện

Doanh thu chỉ đạt 21.9% kế hoạch: NRU lọc bot chỉ đạt 30.5% và số người trả tiền chỉ đạt 23.7% plan; PU rate chỉ bằng 71% mục tiêu.

Lệch cơ cấu platform: PC tạo ~65% doanh thu nhưng chỉ chiếm ~22% user mới; Android chiếm 76% installs nhưng chỉ 14% doanh thu - sức chi tiêu thấp của Android kéo PU và ARPPU xuống.

Onboarding làm mất ~94% installs trước Level 20 (CDN 12GB); Rating app chỉ 2.7 sao.

Organic chỉ đạt 34% của mục tiêu mong đợi.

Một nửa DAU là paid traffic ; doanh thu tập trung vào 100 VIP và 4 server (trong tổng số 48 server); 8 VIP top đầu đã rời game vì lỗi game trong 7 ngày đầu.

Định hướng tuần 2

Release bản các gói game đã optimization về onboarding churn points. Và chạy hoạt động promote App Rating.

Cải thiện trải nghiệm đầu game và triển khai BM mới để monetize nhóm chi tiêu thấp và trung bình.

Minimize ngân sách UA chờ game optimize, dồn vào kênh hiệu quả (ASA, campaign tối ưu theo event tạo NRU và PU); focus vào PC channel và thị trường TH/VN.

Chạy event trên Social Channels (mà không được chạy trước launching), để tăng user tương tác viral, tăng engagement và organic user

Bổ sung đa dạng các gói nạp trên webshop để cải thiện PU của nhóm VIP low paying user và mid paying user

Vận hành VIP fast-lane.

Rolling forecast May-Dec 2026: doanh thu $5.94M với 1.02M installs.

PHẦN 02

HIỆU QUẢ TỔNG THỂ SO VỚI KPI

Launch mang về lượng user lớn - 676K installs (80.8% kế hoạch) - và người trả tiền chi sát kế hoạch (ARPPU đạt 92.7% KPI). Tuy nhiên doanh thu 7 ngày đạt $478.6K, bằng 21.9% KPI $2.18M: NRU lọc bot chỉ đạt 30.5% kế hoạch và số người trả tiền hằng ngày đạt 23.7%. Nhiệm vụ chính lúc này là kéo thêm và chuyển đổi nhiều user thật thành người trả tiền hơn.

Bảng 2.1 - Tổng thể so với KPI (toàn thị trường, 23/5 - 2/6/2026, USD)

Chỉ sốActual (tổng)Actual (lọc bot)KPI Check point (7D)% KPI Achievement*
Doanh thu Gross478,610373,2102,182,47421.9%
Chi phí Marketing (23/5-2/6)1,439,885-2,135,03667.4%
Tổng Install (23/5-2/6)676,529-837,33880.8%
NRU (27/5-2/6)398,151148,918488,68930.5%
DAU trung bình104,93448,266142,50933.9%
PU trung bình/ngày2,1031,5938,88523.7%
Unique PU (PU7, 7 ngày)9,939-n/atham khảo
ARPPU32.5233.4635.1092.7%
PU Rate**2.00%3.30%6.32%71.0%
RR1 trung bình (lọc bot)40.3%n/a-
RR3 trung bình (lọc bot)22.8%n/a-


Phân tích. Acquisition khởi đầu tốt: installs trước launch vượt kế hoạch (289.9K so với 223.6K, +29.7%) và tổng installs đạt 80.8%. Khoảng cách mở ra sau bước install: NRU lọc bot chỉ đạt 30.5% kế hoạch, người trả tiền hằng ngày đạt 23.7%, PU rate 4.49% so mục tiêu 6.32% (71%). Giá trị mỗi payer vẫn giữ tốt - ARPPU đạt 92.7% mục tiêu ($32.52 so với $35.10). Doanh thu ngày giảm từ $152K (D1) xuống $26K (D7), nên khoảng cách sẽ rộng thêm mỗi ngày cho tới khi có thêm user thật vào game và bắt đầu chi tiêu.

Phần lớn user chưa đi tới điểm monetization. PU rate thấp không phải vì game thiếu hấp dẫn với người đã ở lại - ARPPU đạt 92.7% kế hoạch cho thấy người trả tiền sẵn sàng chi - mà vì đa số user rời đi trước khi đến giai đoạn trả tiền.

Bảng 2.2 - Theo thị trường so với KPI (GỒM BOT, 23/5 - 2/6/2026, USD)

Thị trườngDoanh thu% KPIChi phí MKT% KPIInstall (23/5-2/6)% KPINRU% KPIDAU TB% KPIPU TB% KPIARPPU% KPIRR1 TBRR3 TB
VN113,30822.6%493,28290.4%201,33889.4%70,39151.8%16,76248.2%63030.3%25.7176.0%19.0%8.9%
TH133,28413.9%502,52175.5%161,62078.3%51,69541.6%12,34032.6%39411.4%48.31123.6%20.5%9.4%
ID75,99916.6%249,92343.3%152,14759.2%35,72325.1%9,82022.5%24811.7%43.70122.8%25.3%13.8%
PH31,85436.5%109,92465.9%66,31870.7%24,52647.3%6,07737.6%19033.3%23.93111.6%26.0%13.1%
SG102,59578.3%38,31942.9%33,657168.4%198,1961318.2%52,3131013.0%524126.0%27.9963.0%23.1%16.2%
MY12,32828.2%45,91650.7%15,85345.7%9,87550.5%2,89360.2%4116.5%42.81170.8%35.6%28.5%
Others9,242-0-45,596-7,745-4,730-76-17.47->100%*>100%*

Note: *RR của Others vượt 100% - lỗi tracking, loại khỏi phân tích. Chi phí MKT, Install, NRU, RR không có dữ liệu tách bot nên chỉ xuất hiện ở bảng này.

Phân tích. Ở góc nhìn gồm bot, chỉ SG thay đổi đáng kể: traffic non-organic đẩy SG lên gấp 13 lần kế hoạch NRU và 10 lần kế hoạch DAU, trong khi các chỉ số chất lượng vẫn thấp nhất khu vực (ARPPU 63.0% kế hoạch, PU rate 1.00%). 5 thị trường còn lại giữ nguyên thứ hạng ở cả hai view, nên các kết luận so sánh giữa thị trường vẫn đứng vững. Bảng này cũng chứa các chỉ số không tách được bot - install, NRU và chi phí: mức hoàn thành install dao động từ 45.7% (MY) đến 89.4% (VN) so kế hoạch gộp.

Bảng 2.3 - Theo thị trường so với KPI (LỌC BOT, 27/5 - 2/6/2026, USD)

Thị trườngDoanh thu% KPIDAU TB% KPIPU TB% KPIARPPU% KPIPU RateKPI PU Rate
VN104,89720.9%12,21335.1%59228.4%25.3174.8%4.85%6.51%
TH117,10312.2%8,80623.2%37610.9%44.53113.9%4.27%9.25%
ID66,82314.6%8,05818.5%23210.9%41.22115.8%2.87%4.54%
PH24,04227.5%4,47927.7%16228.3%21.2699.1%3.61%3.62%
SG40,13130.6%10,941211.9%15938.3%36.0281.1%1.45%8.10%
MY11,20925.7%1,37828.7%3614.5%44.48177.5%2.61%5.86%
Others9,006-2,390-37-34.50-1.56%-

Note: Bảng tham chiếu theo dữ liệu lọc bot (nguồn chỉ có Doanh thu, DAU, PU, ARPPU; PU Rate = PU TB / DAU TB, cùng lọc bot). Đánh giá KPI theo quy tắc dữ liệu ở Bảng 1.

Phân tích. Trên dữ liệu sạch, TH và ID cho hiệu quả đầu tư tốt nhất: cả hai có ARPPU vượt kế hoạch (123.6% và 122.8% KPI, số tổng) nhưng nằm gần cuối về mức hoàn thành doanh thu (13.9%, 16.6%) vì lượng user vào thấp hơn kế hoạch - mỗi user mới ở đây mang lại doanh thu cao hơn mục tiêu. VN thì ngược lại: lượng user thật lớn nhất (12.2K DAU trung bình) nhưng ARPPU thấp nhất (76.0% KPI, số tổng) và RR1 thấp nhất nhóm 4 thị trường lớn (31.0%); lượng có sẵn, mức chi thì chưa - VN cần xử lý chuyển đổi trước khi mở rộng thêm. MY nhỏ nhưng khỏe - retention tốt nhất khu vực (RR1 35.6%, RR3 28.5%) và ARPPU đạt 170.8% kế hoạch (số tổng); chỉ thiếu lượng install. Bộ lọc bot loại 60.9% doanh thu SG ($102.6K còn $40.1K) - riêng SG chiếm $62.5K trong tổng $105.4K doanh thu bị lọc - và DAU sạch của SG đi ngang ~10-11K/ngày trong khi mọi thị trường khác giảm, nên số liệu SG tạm treo chờ Analytics xác nhận bộ lọc. PH là thị trường cân bằng nhất (ARPPU 111.6% KPI, số tổng) và chủ yếu cần tăng quy mô.

VN đang acquire chưa tối ưu: 71.9% installs của VN là Android, nhưng ARPPU Android VN chỉ $9.79 với RR1 15.8% - targeting rộng trên Android đang kéo về lượng user gần như không có ý định trả tiền. VN PC (9.7% installs) mới là nơi có người chơi thật: 75% doanh thu VN với ARPPU ~$31. Đây là vấn đề targeting, không phải vấn đề thị trường.

Diễn biến theo ngày - 7 ngày theo thị trường

Biến động hằng ngày của các chỉ số lõi, theo quy tắc dữ liệu (Doanh thu/PU/ARPPU: số tổng; NRU/DAU: lọc bot).

Toàn thị trường

All Market - Daily Revenue (total) & PU

Xem bảng số liệu
D1D2D3D4D5D6D7
Revenue (USD)152143988536542462789354453776226194
PU3138215027012313151715251375

All Market - Daily NRU & DAU (bot-filtered)

Xem bảng số liệu
D1D2D3D4D5D6D7
NRU8419024232128609525779958534459
DAU84190626774657641254376113404031515

All Market - Daily ARPPU (total) & PU Rate

Xem bảng số liệu
D1D2D3D4D5D6D7
ARPPU (USD)48.4845.9824.2227.1523.3724.7619.05
PU rate %3.733.435.85.614.034.484.36

Xu hướng: doanh thu và PU cùng giảm suốt tuần (doanh thu -83% tới D7) trong khi DAU chỉ giảm một nửa - người chơi còn đó nhưng chi ít lại. ARPPU giảm nửa sau D2; PU rate giữ 3.4-5.8%, đỉnh tại D3 khi starter pack mở bán.

VN

VN - Daily Revenue (total) & PU

Xem bảng số liệu
D1D2D3D4D5D6D7
Revenue (USD)45722270581037611814552778105000
PU1145657871574391412357

VN - Daily NRU & DAU (bot-filtered)

Xem bảng số liệu
D1D2D3D4D5D6D7
NRU24346651637412980241214511399
DAU24346162991165410165903572366759

VN - Daily ARPPU (total) & PU Rate

Xem bảng số liệu
D1D2D3D4D5D6D7
ARPPU (USD)39.9341.1811.9120.5814.1418.9614.01
PU rate %4.74.037.475.654.335.695.28

Xu hướng: doanh thu rơi mạnh nhất nhóm 4 thị trường lớn (-89% tới D7); đỉnh PU rate ngày D3 (7.5%) đến từ starter pack nhưng ARPPU tụt còn ~$12-14 - VN chi nhỏ sau ngày mở.

TH

TH - Daily Revenue (total) & PU

Xem bảng số liệu
D1D2D3D4D5D6D7
Revenue (USD)47045277392075113901664188588349
PU604423400542300285205

TH - Daily NRU & DAU (bot-filtered)

Xem bảng số liệu
D1D2D3D4D5D6D7
NRU17891561729342474208713951046
DAU178911235681307309636051704427

TH - Daily ARPPU (total) & PU Rate

Xem bảng số liệu
D1D2D3D4D5D6D7
ARPPU (USD)77.8965.5851.8825.6522.1431.0840.73
PU rate %3.383.424.927.424.725.514.63

Xu hướng: đuôi doanh thu tốt nhất - D7 vẫn đạt $8.3K (18% của D1) và ARPPU ngày cao nhất SEA ($78 ngày D1, $41 ngày D7). Lượng PU nhỏ và giảm dần; gói khai thác chiều sâu hợp thị trường này.

ID

ID - Daily Revenue (total) & PU

Xem bảng số liệu
D1D2D3D4D5D6D7
Revenue (USD)21013135801142914195744951813153
PU393250375231162199129

ID - Daily NRU & DAU (bot-filtered)

Xem bảng số liệu
D1D2D3D4D5D6D7
NRU15442516921711347945820570
DAU154421218378736462543248494168

ID - Daily ARPPU (total) & PU Rate

Xem bảng số liệu
D1D2D3D4D5D6D7
ARPPU (USD)53.4754.3230.4861.4545.9826.0424.44
PU rate %2.552.054.763.572.984.13.1

Xu hướng: doanh thu bật lại ngày D4 ($14.2K, ARPPU $61) - phản ứng với sự kiện rõ nhất SEA; dòng user mới giảm nhanh nhất sau D2.

PH

PH - Daily Revenue (total) & PU

Xem bảng số liệu
D1D2D3D4D5D6D7
Revenue (USD)9746674536213655340932581419
PU37622321817213911390

PH - Daily NRU & DAU (bot-filtered)

Xem bảng số liệu
D1D2D3D4D5D6D7
NRU992628471284881731596557
DAU9926669041513332276123282167

PH - Daily ARPPU (total) & PU Rate

Xem bảng số liệu
D1D2D3D4D5D6D7
ARPPU (USD)25.9230.2516.6121.2524.5328.8315.77
PU rate %3.793.335.255.165.034.854.15

Xu hướng: nhỏ nhưng đều - ARPPU $16-30 và PU rate ổn định quanh 4-5% cả tuần; vấn đề là lượng, không phải hành vi.

SG

SG - Daily Revenue (total) & PU

Xem bảng số liệu
D1D2D3D4D5D6D7
Revenue (USD)231602021816260167181069591236421
PU459459725699420401503

SG - Daily NRU & DAU (bot-filtered)

Xem bảng số liệu
D1D2D3D4D5D6D7
NRU1203829601977126611151173678
DAU12038111181106710411104071091810627

SG - Daily ARPPU (total) & PU Rate

Xem bảng số liệu
D1D2D3D4D5D6D7
ARPPU (USD)50.4644.0522.4323.9225.4622.7512.77
PU rate %3.814.136.556.714.043.674.73

Xu hướng: DAU đi ngang ~10-11K cả tuần trong khi mọi thị trường khác giảm - mẫu hình bất thường, chờ kiểm tra bộ lọc bot; doanh thu vẫn giảm (-72% tới D7).

MY

MY - Daily Revenue (total) & PU

Xem bảng số liệu
D1D2D3D4D5D6D7
Revenue (USD)38832144199111017211711777
PU70504934293620

MY - Daily NRU & DAU (bot-filtered)

Xem bảng số liệu
D1D2D3D4D5D6D7
NRU2090620372377262226123
DAU2090158412841260120711231098

MY - Daily ARPPU (total) & PU Rate

Xem bảng số liệu
D1D2D3D4D5D6D7
ARPPU (USD)55.4742.8840.6332.3824.8647.5338.85
PU rate %3.353.163.822.72.43.211.82

Xu hướng: nền nhỏ, ARPPU cao ($25-55); D6 doanh thu bật +137% so ngày trước - nhóm nhỏ nên dao động mạnh.

Next steps

  1. Dồn LiveOps D8-D14 và các ưu đãi nạp lần đầu (đã bổ sung 3 gói nạp mệnh giá nhỏ ngày 29/5) vào việc chuyển đổi nhóm NRU hiện có thành người trả tiền;
  2. Giảm ngân sách UA, chỉ duy trì paid branding cho current user, chờ game optimize onboarding và tân thủ.
  3. Optimize monetization đầu game để tăng Paying rate trước khi scale budget lại.
  4. Optimize gói build cải thiện user funnel và tutorial, để tăng NRU rate và giảm drop trước level 43.
PHẦN 03

INSTALL & HIỆU QUẢ UA

Paid UA đạt đúng kế hoạch install (440K paid installs, 100% kế hoạch) với pCPI $3.27. Organic chỉ đạt 34% kế hoạch nên tổng installs dừng ở 63%. ROAS paid là 8.2% - phần lớn doanh thu vẫn đến từ user organic. Hai việc giúp ích nhiều nhất cho tuần 2: giảm dung lượng tải lần đầu trên Android và kéo điểm app lên lại. Cả hai đang được phối hợp xử lý cùng NC.

Bảng 3.1 - Tổng quan UA so với kế hoạch (23/5 - 2/6/2026, USD)

Chỉ sốThực tếSo kế hoạchGhi chú
Tổng installs676,52963%
Paid installs440,220100%Hoàn thành đủ kế hoạch
Organic installs236,30934%Khoảng trống chính; branding yếu sau D1
NRU (tổng)398,15181%%NRU/install 58.9%
Chi UA (paid)1,439,88546.6% tổng chi MKTTổng chi MKT: $3,092,633
pCPI / eCPI$3.27 / $4.57eCPI = tổng chi MKT / tổng installs
Doanh thu 7D478,47321%Organic $361K, paid $118K; lệch 0.03% so Section 02 ($478,610) do khác nguồn attribution
ROAS - tổng / chỉ paid33.2% / 8.2%Doanh thu từ paid là điểm yếu

Note: Mốc kế hoạch theo chỉ tiêu của UA team. % install so kế hoạch khác Section 02 (80.8%) vì hai phần dùng mốc kế hoạch khác nhau; sẽ thống nhất ở vòng review.

Phân tích. Phần paid giao đủ chỉ tiêu và CPI trong kế hoạch. Khoảng trống nằm ở organic: sau ngày mở, organic installs rơi từ 64K xuống 7-12K/ngày vì thiếu branding và content KOL sau đợt mở màn. Riêng D1 chiếm 54% organic cả tuần. Về doanh thu: user organic mang về $361K (75% tổng) trong khi $1.44M chi paid mang về $118K. Ngân sách tuần 2 nên đi theo các kênh đã chứng minh hiệu quả, xem Bảng 2.

Kế hoạch branding được thiết kế để đạt đỉnh đúng ngày launch, không có lịch always-on sau OB. Organic không tự duy trì - nó cần content và tín hiệu cộng đồng. Khi KOL và PR dừng, độ hiển thị trên store và hiệu ứng truyền miệng mất đà; D1 chiếm 54% organic cả tuần cho thấy đây là cú hích từ launch, không phải tăng trưởng organic bền vững.

Bảng 3.2 - Hiệu quả theo kênh (paid, 23/5 - 2/6, USD)

Channel: Spend vs ROAS

Xem bảng số liệu
GoogleFacebookTikTokASA
Spend (USD)63013457507113958595096
ROAS %4.48.23.240.1
%NRU/Install18.635.863.163.1

Phân tích. ASA hiệu quả nhất: ROAS 40.1% và 63% installs trở thành người chơi - tìm kiếm trên iOS chạm đúng nhóm đã biết IP. Google có CPI thấp nhất ($2.16) nhưng chỉ 18.6% installs vào tới game, cho thấy campaign volume đang chạm nhóm user ít quan tâm. Facebook ở mức giữa. TikTok yếu nhất (CPI $8.31, ROAS 3.2%) và nên giảm dần. Tổ hợp đơn lẻ tốt nhất: Google tại TH (ROAS 51%).

Bảng 3.3 - Theo loại campaign (số liệu UA team, campaign OB, USD)

Campaign Type: Spend vs ROAS

Xem bảng số liệu
AEO-NRUMAIAEO-CDNASAAEO-PUPCAwareness
Spend (USD K)37332719275676150
ROAS %1.23.09.850.67.11.70

Phân tích. Campaign tối ưu theo sự kiện trong game mua được người chơi rẻ hơn campaign tối ưu theo install: AEO-CDN tốn $7.55 cho một người chơi, MAI tốn $16.60. Team đã chuyển hướng từ giữa tuần - sau khi dồn ngân sách từ MAI sang tCPA-NRU, %NRU/install hằng ngày phục hồi từ 30% (D2) lên 41-50% (D3-D7). Bài test audience Whale ($314K chi, ROAS 1.6%) cho thấy không tìm được người chi tiêu lớn bằng targeting theo tệp; họ vào game qua tìm kiếm và campaign tối ưu theo event.

Bảng 3.4 - Hai việc có tác động lớn nhất

Hạng mụcDữ liệuKỳ vọng
Gói tải đầu trên Android (11GB, video intro không bỏ qua được, lỗi load trên một số máy)CDN hoàn tất: Android 22-30% so iOS 53%Bản build mới đang chuẩn bị; kỳ vọng +10-15pp tỉ lệ hoàn tất, giúp mọi kênh cùng lúc
Khôi phục điểm appGoogle Play VN 2.7 sao; SEA 3.4 so chuẩn ngành 4.1Trên 3.5 sao, độ hiển thị store và chuyển đổi organic phục hồi

Phân tích. Khoảng 70% user Android dừng lại ở bước tải lần đầu, và các đánh giá sớm phản ánh trải nghiệm đó, kéo độ hiển thị store và organic xuống. NC đang chuẩn bị bản build mới; ngay khi phát hành, chúng tôi sẽ chạy chiến dịch khôi phục điểm app. Hai việc này rẻ hơn chi thêm media và giúp tất cả thị trường cùng lúc.

Gói tải 11GB cộng lỗi load ảnh hưởng nặng nhất tới máy cấu hình thấp. Android tại SEA (đặc biệt VN, ID) phân mảnh thiết bị cao - nhiều user dùng máy tầm trung không tải mượt được. Đây là rào cản kỹ thuật, không phải user thiếu quan tâm: máy Android cấu hình cao đăng ký với tỉ lệ rõ ràng cao hơn.

Next steps

  1. Release các build mới (fix black screen, intro video skip được)
  2. Chạy App Rating sau khi build mới đã release; mục tiêu SEA 3.5+, VN 3.0+.
  3. Giảm ngân sách chờ game được optimize xong. Maintain daily budget tầm 10K usd vào chỗ hiệu quả: tối đa ASA, mở rộng AEO-CDN và AEO-PU, giảm dần MAI, thu hẹp TikTok; focus các campaign acquire user PC
  4. Đối với mobile user trong giai đoạn maintain budget: khôi phục organic, chỉ chạy re-engage app để convert current install mà chưa tạo NRU thành NRU.
  5. Paid branding: boost cho current active user và user đã follow page cho những content về gameplay; Với content kick nạp thì chỉ boost cho current user.
  6. Tỷ trọng phân bổ budget: Ưu tiên VN, TH ; chạy nhẹ ID, SG; PH MY giảm tối đa.
PHẦN 04

TRACKING & IN APP EVENT TRONG GAME

Cứ 100 installs chỉ khoảng 6 user đạt Level 20 - mốc người chơi bắt đầu chi tiêu. Ba điểm rơi gây mất nhiều nhất: bước đăng ký trên Android (53.4% so 90.4% trên iOS), gói tải đầu 12GB (-19pp Android, -25pp iOS), và bước vào server sau khi tạo nhân vật (-13pp Android, -30pp iOS). Các bản sửa đang chạy: bỏ qua intro đã phát hành ở v4.6, hai build sửa lỗi load dự kiến trong tuần. Về tracking: Firebase và SDK chỉ sẵn sàng từ 3/6, nên campaign tuần 1 chạy hoàn toàn bằng sự kiện AppsFlyer, hạn chế khả năng tối ưu trên Google và iOS.

Bảng 4.1 - Phễu onboarding, từ Install đến Level 20 (mobile, 27/5 - 3/6)

Onboarding Funnel: % of Installs Reaching Each Step

Xem bảng số liệu
App openSplash screenRegistrationCDN startCDN finishCreate roleJoined serverLevel 20
Android99.890.853.449.330.228.916.06.1
iOS99.999.390.488.062.559.729.66.2

Phân tích. Phễu này giải thích khoảng trống payer ở Section 02 và 09: game chuyển installs thành người có khả năng trả tiền ở mức ~6%, nên acquisition tốt đến đâu cũng chưa nuôi được monetization. Android mất phần lớn user trước khi game bắt đầu - bước đăng ký là điểm rơi lớn nhất, gắn với lỗi load trên máy cấu hình thấp. Rào cản tải nặng ảnh hưởng cả hai platform. Điểm rơi "vào server" cần điều tra tiếp: những user này đã chọn class và đặt tên nhân vật, nghĩa là họ muốn chơi - riêng iOS mất 30pp tại đây. Theo thị trường, VN và ID có tỉ lệ đạt Level 20 trên Android thấp nhất (2.8% / 3.0%); SG Android hoàn tất bất thường (43.7% đạt Level 20), khớp với dấu hiệu traffic không tự nhiên ở Section 02.

Gói tải 11GB cộng lỗi load ảnh hưởng nặng nhất tới máy cấu hình thấp. Android tại SEA (đặc biệt VN và ID) phân mảnh thiết bị cao - nhiều user dùng máy tầm trung không tải mượt được. Đây là rào cản kỹ thuật, không phải user thiếu quan tâm: máy Android cấu hình cao đăng ký với tỉ lệ rõ ràng cao hơn.

Bảng 4.2 - Tình trạng tracking, tuần 1

Hạng mụcTrạng thái tuần 1Ảnh hưởng
Firebase + SDKSẵn sàng 3/6, sau OB (27/5)Toàn bộ campaign tuần 1 chạy bằng sự kiện AppsFlyer
Campaign Google tROASChưa chạy đượcCần sự kiện Purchase từ Firebase/SDK
Tối ưu Purchase trên GoogleHạn chếTín hiệu purchase không ổn định ảnh hưởng bid và audience learning
Campaign iOS trên GoogleKhông có tín hiệu riêngUA iOS tuần 1 không được tối ưu theo platform

Phân tích. Kết quả paid tuần 1 (Section 03, ROAS paid 8.2%) cần đọc trong bối cảnh này: campaign chạy thiếu tín hiệu purchase chuẩn, nên một phần ROAS thấp đến từ thời điểm setup, không phải từ thị trường. Firebase và SDK đã chạy ở mức cơ bản, sự kiện webshop sẽ có trong bản cập nhật tới, và UA team đã bắt đầu test tROAS và campaign PU. Kết quả paid tuần 2 sẽ cho biết bao nhiêu phần khoảng trống là do tín hiệu.

Next steps

  1. Release các build sửa lỗi onboarding (dự kiến trong tuần 2); theo dõi tỉ lệ Registration rate trước/sau.
  2. Filter low device ở cả Store và UA trong targeting campaign cho AOS.
  3. Propose optimize CDN với NC (vừa chơi tutorial vừa tải , CDN tối thiểu để start game < 4GB)
  4. Tiếp tục test tROAS và campaign PU khi đã có tín hiệu; so sánh ROAS paid tuần 2 với tuần 1.
PHẦN 05

HIỆU QUẢ BRANDING

Branding tạo độ phủ ổn trước launch về mặt view: 879M lượt xem fanpage, 304M lượt xem YouTube, cả 3 showcase vượt mục tiêu tham dự của VIP user. Đóng góp vào 1.2M Pre-registrationNhưng hoạt động branding chưa đủ nhiều để support UA (chỉ có 3 showcase, 1 TVC, PR tập trung ở TH, VN, ID), thể hiện qua chỉ số organic chỉ đạt 34% mục tiêu). Từ ngày OB, không có hoạt động branding nào, tạo Khoảng trống ngay sau ngày launching: phần lớn hoạt động branding kết thúc trước ngày 9/5/2026. Từ OB, chỉ còn các buổi livestream KOC quy mô nhỏ, organic giảm 81% từ D2.

Bảng 5.1 - Tổng quan độ phủ Branding (đến 3-4/6/2026)

Kênh / Hoạt độngKết quảGhi chú
Fanpage (1/4 - 3/6)879.1M lượt xem, 1.55M tương tác, 63,303 followersID dẫn đầu tương tác (637.8K); VN dẫn đầu lượt xem (341.6M)
YouTube (M0)303.9M lượt xem, 1.05M giờ xem, 17,307 subscribersThời lượng xem trung bình 10.7-13.4 giây, chủ yếu video ngắn
TVC "Ultimate Blood War"30.3M lượt xem, 208.8K tương tácTH và ID mạnh nhất
Content recap showcase20.3M lượt xem, 65.5K tương tácRiêng video recap ID: 8.3M lượt xem
PR D7217 bài viết, 409.3K lượt xem bàiĐã dùng $43,035 / $48,672 ngân sách (88.6%)

Phân tích. View ổn và đúng nhận diện thương hiệu ở cả sáu thị trường. Video ngắn tạo phần lớn lượt xem - thời lượng xem trung bình 11-13 giây nghĩa là content phục vụ tốt nhận biết. Tuy nhiên các contents chưa tạo tương tác sâu. PR còn dư $5K ngân sách.Tuy nhiên, không có hoạt động branding local, để phù hợp cho từng thị trường.

Bảng 5.2 - Showcases & KOL/KOC (VN 18/4, ID 25/4, TH 9/5)

Hạng mụcKế hoạchThực tếKết quả
Tổng tham dự (3 sự kiện)460513112% KPI khu vực
Khách VIP112113100%
Tham dự showcase TH160240150%
Booking KOL/KOC (3 sự kiện)$41,785 / 37 KOL / 60 bàiDùng 100%, 37 tham dự, 60 bài lên sóngĐạt toàn bộ KPI
Booking PR
Bài earned trên social
6,672$ / 42 nhà báo42 nhà báo, 69 bài PR, 153570 view, 568 likes
119 bài earned so với 60 paid

TH mạnh nhất: 39 earned so 22 paid
Partnership (MSI, GravaStar - VN)-Tài trợ phần cứng + booth + bài đăng chungTăng cảm giác cao cấp, không tốn chi phí media

Phân tích. Khâu thực thi đạt yêu cầu, mọi KOL theo kế hoạch đều tham dự, mọi bài đăng đều lên sóng, cả ba sự kiện đạt hoặc vượt mục tiêu VIP. Tín hiệu tốt nhất là earned media - 60 bài tự nhiên so với 51 bài trả phí cho thấy creator và báo chí tự chia sẻ, đặc biệt tại VN. Truyền hình quốc gia đưa tin tại VN và lượng tham dự 150% ở TH cho thấy IP vẫn có sức hút thật tại SEA. Các sự kiện này bổ trợ cho 1.2M pre-registration.

Bảng 5.3 - Tác động của Branding lên chiến dịch Launch

Giai đoạnHoạt động brandingKết quả launch
Trước launch (4/4 - 26/5)Showcases, TVC, các đợt PR, booking KOL, đẩy fanpage/YouTube1.2M pre-registration; D1 organic 64K (54% organic cả tuần)
Tuần OB (27/5 - 3/6)Chỉ còn livestream KOL (quy mô nhỏ, vài trăm tới vài nghìn lượt xem mỗi buổi)Organic rơi còn 7-12K/ngày (-81% so D1); organic chốt ở 34% kế hoạch (Section 03)

Phân tích. Quy luật khá rõ: khi branding hoạt động, organic đi theo; khi lịch kết thúc, organic rơi. Đây là bài học chính của tuần 1 - kế hoạch branding được thiết kế đạt đỉnh ngày launch và đã làm được, nhưng giai đoạn launch cần content thêm 2-4 tuần sau OB, không chỉ trước đó. Ngân sách PR còn dư và mạng lưới 28 KOL đã hợp tác giúp việc này triển khai nhanh mà không cần duyệt thêm ngân sách.

Next steps

  1. Điều chỉnh content của KOC theo những content ingame cần promote, deal bảo lưu với KOC cho các lịch air đã book để chạy lại lúc game đã optimize đạt yêu cầu.
  2. Khớp lịch branding với kế hoạch retargeting của UA (Section 03) để organic và paid cùng phục hồi từ D8.
PHẦN 06

PHÂN TÍCH CHI TIẾT THỊ TRƯỜNG

TH và ID vừa có giá trị payer vượt kế hoạch vừa giữ retention tốt - đây là hai thị trường nên ưu tiên. VN có lượng user lớn nhất nhưng monetization yếu nhất - cần xử lý trước khi mở rộng. PH/MY là thị trường ngách lành mạnh; số liệu SG tạm treo tới khi xác nhận bộ lọc bot. Về platform, PC tạo 65% doanh thu với retention gấp đôi mobile; Android chiếm 76% installs nhưng chỉ 14% doanh thu.

Quy tắc dữ liệu: Doanh thu, PU, ARPPU = số tổng; DAU, NRU = lọc bot; RR = lọc bot. Install: số tracking (không tách được bot). Chi phí marketing không đưa vào section này do dữ liệu chưa chuẩn.

Bảng 6.1 - Bảng điểm thị trường (27/5 - 2/6/2026, USD; Rev/PU/ARPPU tổng, DAU/NRU/RR lọc bot)

Market: Revenue & ARPPU (total)

Xem bảng số liệu
VNTHIDPHSGMY
Revenue total (USD)113308133284759993185410259512328
ARPPU total (USD)25.7148.3143.723.9327.9942.81

Market: Retention RR1 / RR3 / RR7 (bot-filtered)

Xem bảng số liệu
VNTHIDPHSG*MY
RR131.029.333.433.279.243.2
RR314.612.717.313.760.030.0
RR7 (D1)10.18.811.96.632.512.3

Phân tích. TH dẫn đầu doanh thu (27.8%) trên nền DAU thật khá nhỏ nhờ ARPPU $48.31 và đuôi doanh thu bền nhất (D7 = 18% của D1, so với 11% của VN). SG đứng thứ hai về doanh thu (21.4%) nhưng traffic còn chờ kiểm tra bộ lọc bot nên đọc số thận trọng. ID có retention tốt nhất nhóm 4 thị trường lớn cộng ARPPU vượt kế hoạch - user ở lại và chi tiêu; doanh thu còn bật lại giữa tuần (D4 $14.2K > D3 $11.4K), chứng tỏ thị trường phản ứng với sự kiện. VN có lượng NRU lớn nhất (42.8K) nhưng ARPPU thấp nhất nhóm lớn ($25.71) và doanh thu rơi mạnh nhất (-89% từ D1 tới D7). PH giữ chân tốt ngày đầu nhưng RR7 thấp nhất (6.6%) - người chơi rời trong tuần đầu. MY chất lượng mỗi user tốt nhất, quy mô nhỏ. Others RR lỗi tracking, loại khỏi phân tích.

Lineage W là game gốc PC đưa lên mobile: thiết kế monetization hiện tại (gói Dia lớn, đua tranh endgame) hợp nhất với hành vi PC và người chi tiêu lớn. Thị trường mobile đại chúng cần thêm cơ chế chuyển đổi (gói entry, thưởng hằng ngày) - khoảng trống này đang được xử lý bằng BM mới (Section 12).

Bảng 6.2 - Tổng quan Platform (27/5 - 2/6/2026, USD; Rev/PU/ARPPU tổng, DAU/RR lọc bot)

Platform: Revenue & ARPPU (total)

Xem bảng số liệu
PCiOSAndroid
Revenue total (USD)3132579517668496
ARPPU total (USD)37.8848.016.41

Platform: Retention RR1 / RR3 / RR7

Xem bảng số liệu
PCiOSAndroid
RR159.825.839.5
RR337.19.023.4
RR7 (D1)20.15.014.0

Phân tích. PC là cỗ máy doanh thu: 65% doanh thu với retention gấp đôi mobile ở mọi mốc - nhóm người chơi Lineage cốt lõi ở đây - nhưng PC chỉ mang về ~22% user mới (lọc bot). iOS chi đậm rời nhanh: ARPPU cao nhất ($48.00), retention yếu nhất (RR7 5.0%) - thu hồi phụ thuộc monetize sớm, và phần này đang chạy tốt. Android là cỗ máy lượng nhưng vướng chuyển đổi: 76% installs và ~57% user mới lọc bot, retention ổn (RR1 39.5%), nhưng chỉ 14.3% doanh thu với ARPPU $16.41 - sức chi thấp trên Android kéo PU và ARPPU toàn cục xuống.

Bảng 6.3 - Cơ cấu Platform theo thị trường (GỒM BOT, 23/5 - 2/6/2026, USD)

Thị trườngTỉ lệ Install A / iOS / PCTỉ lệ Doanh thu A / iOS / PCARPPU A / iOS / PCRR1 A / iOS / PC
VN71.9% / 18.5% / 9.7%6.9% / 17.9% / 75.2%9.79 / 23.68 / 31.0415.8% / 14.2% / 54.0%
TH78.8% / 13.7% / 7.5%16.9% / 32.6% / 49.9%28.39 / 64.28 / 52.0219.4% / 17.4% / 44.4%
ID89.4% / 2.7% / 7.8%26.2% / 22.0% / 51.8%29.14 / 110.73 / 43.7621.3% / 18.2% / 51.3%
PH81.3% / 7.5% / 11.3%19.3% / 20.0% / 60.3%12.64 / 40.24 / 28.5525.3% / 17.4% / 42.5%
SG66.0% / 4.2% / 29.8%9.1% / 5.2% / 85.0%7.54 / 70.32 / 41.6878.1% / 18.7% / 63.2%
MY84.2% / 11.8% / 4.0%19.0% / 16.6% / 64.4%28.22 / 46.38 / 49.6538.2% / 11.8% / 54.0%

Note: Chi UA chỉ track được trên mobile. Chi phí PC chưa được track; installs PC chủ yếu từ web/organic (98.6%).

Revenue Split by Platform per Country (%)

Xem bảng số liệu
VNTHIDPHSGMY
Android6.916.926.219.39.119.0
iOS17.932.622.020.05.216.6
PC75.249.951.860.385.064.4

Install Split by Platform per Country (%)

Xem bảng số liệu
VNTHIDPHSGMY
Android71.978.889.481.366.084.2
iOS18.513.72.77.54.211.8
PC9.77.57.811.329.84.0

Phân tích. Điểm yếu của VN nằm ở Android: 71.9% installs tạo ra 6.9% doanh thu ($9.79 ARPPU, RR1 15.8%), trong khi VN PC kiếm 75% doanh thu từ 9.7% installs - campaign VN đang chạm nhóm user hầu như không trả tiền. Doanh thu TH chủ yếu từ iOS và PC (82.5%); ARPPU iOS TH ($64.28) là chỉ số mobile mạnh nhất khu vực. iOS tại ID là nhóm nhỏ nhưng giá trị rất cao: ARPPU $110.73 trên 2.7% installs. Bất thường của SG khoanh vùng được: Android (RR1 78.1%) và PC mang dấu hiệu không tự nhiên, iOS SG bình thường - việc kiểm tra bộ lọc nên tập trung vào hai nơi này.

Đánh giá từng thị trường

Thị trườngĐánh giáHành động
IDĐầu tư thêmMở rộng acquisition dựa trên retention tốt nhất nhóm lớn và ARPPU vượt kế hoạch; thêm nhịp sự kiện giữa tuần (doanh thu đã phản ứng tốt).
THĐầu tư / bảo vệGiữ đà hiện tại; chuyển dần sang các gói khai thác chiều sâu chi tiêu (bậc VIP, gói giá trị) để tận dụng ARPPU $48.31.
VNSửa trước, mở rộng sauChuyển trọng tâm acquisition từ volume Android sang phễu iOS/PC; chạy sự kiện chuyển đổi (ưu đãi nạp lần đầu); rà soát economy đầu game. Đánh giá lại tại D14.
PHDuy trì + sự kiện retentionThêm móc giữ chân D3-D7 (chuỗi đăng nhập, thưởng quay lại) để xử lý RR7 thấp nhất khu vực.
MYMở rộng chọn lọcTăng acquisition vừa phải dựa trên chất lượng mỗi user tốt nhất khu vực (ARPPU 170.8% kế hoạch).
SGGiữ nguyên - dữ liệu trướcĐóng băng thay đổi kế hoạch tới khi Analytics xác nhận bộ lọc bot (tập trung Android + PC).

Trả lời hai câu hỏi của brief: Có nên thêm sự kiện? Có, nhưng theo đúng điểm yếu từng thị trường: sự kiện chuyển đổi ở VN, khai thác chiều sâu ở TH, móc giữ chân ở PH, tăng nhịp ở ID. Có nên giảm chi marketing? Chưa đánh giá được ở section này - dữ liệu chi phí chưa chuẩn; xem lại sau khi xác nhận.

Next steps

  1. Giảm budget và maintain budget ưu tiên sang TH, VN, ID và PC channel.
  2. Optimize monetization đầu game của all thị trường trước khi mở rộng thêm.
PHẦN 07

HIỆU QUẢ SERVER

Game vận hành 48 server thuộc 4 world, nhưng lượng người chơi thật chỉ lấp được khoảng một nửa: mô hình sức khỏe của team xếp 14 server Khỏe, 12 Theo dõi và 22 Nguy hiểm (gồm toàn bộ 12 server Oren). Bốn server top chiếm 53% doanh thu, và chỉ 6 server có được thế cạnh tranh 3-4 guild mạnh. Ưu tiên là dồn người chơi vào ít server đầy hơn và tạo thế đối đầu giữa các guild - không phải mở thêm.

Bảng 7.1 - Tổng quan World (27/5 - 2/6/2026, USD, lọc bot)

WorldServersDAU TBDoanh thu 7DARPPUTỉ lệ bot trong DAULvl 40+Sức khỏe guild (đua mạnh / 2 guild / 1 guild / yếu)Trạng thái (K/T/N)
Aden1217,219152,51636.8462%58.5%3 / 2 / 5 / 25 / 4 / 3
Pandora1213,918148,22034.7045%55.8%2 / 4 / 6 / 06 / 3 / 3
Eva1213,32156,07027.5954%39.4%1 / 2 / 4 / 53 / 5 / 4
Oren123,80816,40423.0749%48.1%0 / 0 / 5 / 70 / 0 / 12

Phân tích. Aden và Pandora là hai nền kinh tế chính: lượng người chơi và doanh thu tương đương. Pandora kiếm nhiều hơn một chút trên mỗi người chơi ($10.7 so $8.9) và ít bot hơn hẳn (45% so 62%). Eva kiếm kém hơn nhiều so với quy mô: đứng thứ ba về người chơi nhưng doanh thu chỉ bằng một phần ba Aden, do năm server guild yếu và nền người chơi trẻ hơn (39.4% đạt lvl 40+). Oren thấp xa mức vận hành được: khoảng 317 người chơi thật mỗi server, không có cạnh tranh guild, 4.4% tổng doanh thu, cả 12 server xếp Nguy hiểm. Một ca đặc biệt: Eva 02 nhảy từ 169 lên ~3,600 DAU ngày 31/5 và giữ nguyên, chỉ 9% tài khoản đạt lvl 40+ - xếp hạng "Khỏe" của server này đến từ cú nhảy đó, sẽ xác nhận với dev nguồn người chơi này từ đâu.

Bảng 7.2 - Top 8 server doanh thu (USD, lọc bot)

ServerDoanh thu 7DDAU TBDAU giảm D1-D7ARPPULvl 40+Cạnh tranh guildTrạng thái
Aden 0983,8434,688-49%46.1973%3 guild mạnhKhỏe
Pandora 0346,0532,584-45%53.1874%2 guild mạnhKhỏe
Pandora 0737,8572,381-70%56.5976%3 guild mạnhTheo dõi
Eva 0930,7182,418-35%29.6572%3 guild mạnhKhỏe
Aden 0817,192758-56%52.5747%2 guild mạnhKhỏe
Aden 0114,7433,491-60%34.9467%1 guild áp đảoTheo dõi
Aden 0612,8721,128-76%37.3152%1 guild áp đảoTheo dõi
Pandora 1011,1481,447-69%19.1661%1 guild áp đảoKhỏe

Note: "Guild mạnh" = guild có mức chi tiêu thành viên đạt tối thiểu 30% so với guild đứng đầu server. Chuẩn khỏe mạnh: 3-4 guild mạnh mỗi server.

Phân tích. Server có thế đua guild thật là server hoạt động tốt nhất. Bốn server doanh thu cao nhất (53% tổng) đều có 2-3 guild mạnh kình nhau, nhiều người chơi cấp cao nhất (72-76% đạt 40+), và mất người chậm nhất (Eva 09 chỉ -35%). Ba server bị một guild áp đảo mất người nhanh nhất (-60% đến -76%) - không có đối thủ, người chơi ít lý do ở lại và chi tiêu. Pandora 07 là cảnh báo sớm: doanh thu top 3 nhưng đã vào diện Theo dõi vì mất 70% người chơi D1. Aden 09 là hình mẫu: một phần năm doanh thu toàn game, được đỡ bằng thế đua tam mã giữa các guild.

Bảng 7.3 - Mô hình sức khỏe server (phân loại của team, 48 server)

Server Health Status by World (48 servers)

Xem bảng số liệu
AdenPandoraEvaOren
Healthy5630
Watch4350
Danger33412

Note: *Loại trừ momentum bất thường 7.09 của Eva 02; nếu tính cả, trung bình nhóm Khỏe là 1.09. Cạnh tranh guild: chỉ 6/48 server có từ 3 guild mạnh; 34 server bị một guild áp đảo hoặc không có guild thực sự.

Phân tích. Server Khỏe giữ được khoảng 63% người chơi ngày đầu và 23% user mới; server Nguy hiểm chỉ giữ 41% và 12%. Gần nửa hệ thống (22 server) nằm trong nhóm Nguy hiểm, người chơi ở đó rời nhanh gấp đôi server khỏe. Hai vấn đề nuôi lẫn nhau: server thưa không lập nổi guild đối trọng, server thiếu cạnh tranh guild lại mất người nhanh hơn. Do lộ trình dev không có gộp server, công cụ hiện có là chuyển server và thiết kế cạnh tranh - cả hai cùng dẫn tới một hướng: dồn người chơi vào ít server đầy hơn và nhiều thế đối đầu hơn.

Next steps

  1. Chưa mở world mới vì hiện tại 22/48 server hiện tại đã ở mức Nguy hiểm (có Paying User daily < 30)
  2. Phương án cân nhắc: cho phép Oren chuyển qua server khác, thu hồi world Oren vì cả 12 server đều ở mức Nguy hiểm, coi như đóng dần world này mà không cần gộp.
  3. Tạo thế cạnh tranh guild ở các server chỉ có 1 guild dominant: thêm nội dung công thành/world boss liên server, ghép guild đối đầu, thưởng cho guild mạnh chuyển đến.
  4. Bảo vệ 4 server top (53% doanh thu): ưu tiên độ ổn định, hàng chờ
PHẦN 08

RETENTION & HÀNH VI NRU

Retention người chơi thật ổn định - RR1 lọc bot trung bình ~40% mỗi cohort suốt tuần. Vấn đề nằm ở dòng user mới: D1 mang về 57% NRU cả tuần, D7 chỉ còn 3%. Ngoài ra, một nửa tài khoản đang hoạt động đã đạt level 40+ sau 7 ngày, nên người chơi cấp cao sẽ sớm cần nội dung mới. Rủi ro kế tiếp là dòng user mới và nội dung cho nhóm cấp cao, không phải churn sớm.

Toàn bộ số liệu lọc bot. NRU lọc bot (148,918) khác NRU tracking gồm bot ở Section 02 (398,151) là do thiết kế dữ liệu. Dữ liệu level: snapshot 3/6, tài khoản hoạt động, có thể gồm tài khoản farmer.

Bảng 8.1 - NRU theo ngày & retention theo cohort, toàn thị trường lọc bot (27/5 - 2/6/2026)

Daily NRU & Cohort RR1/RR3 (bot-filtered)

Xem bảng số liệu
27/528/529/530/531/51/62/6
NRU8419024232128609525779958534459
RR1 %45.737.643.642.138.442.831.9
RR3 %23.820.425.124.520.4

RR7 (cohort D1): 13.7%. Note: dòng Tổng gồm cả SG và Others - nơi bộ lọc bot còn chờ xác nhận; nhóm 4 thị trường lớn dao động RR1 29-33% (Section 06).

Phân tích.  RR1 theo cohort giữ trong khoảng 38-46% cả tuần (cohort D7 hạ còn 31.9% nhưng trên nền nhỏ) - mức tương đối ổn với game MMORPG  - và RR3 ổn định 20-25%, nghĩa là user vào ngày nào cũng bám game với tỉ lệ tương đương. 

Bảng 8.2 - RR1 theo cohort theo platform, lọc bot

RR1 by Cohort by Platform (bot-filtered)

Xem bảng số liệu
D1D2D3D4D5D6D7
PC57.655.761.361.860.561.360.4
Android43.836.643.441.539.442.129.5
iOS33.625.828.228.122.224.118.6

Phân tích. PC retention mạnh nhất và ổn định nhất - mọi cohort quay lại ở mức ~60% bất kể vào ngày nào, đúng tính chất nhóm người chơi Lineage cốt lõi trên PC (Section 06). Cohort mobile yếu dần cuối tuần: cohort D7 của Android rơi còn 29.5%, iOS trượt từ 33.6% xuống 18.6% - dấu hiệu các đợt install muộn đến từ nhóm user ít quan tâm hơn khi campaign paid mở rộng tệp. iOS có ARPPU cao nhất khu vực nhưng retention yếu nhất (RR7 5.0%), nên các ưu đãi sớm quan trọng nhất ở đó. Chi tiết retention theo thị trường xem Section 06 (ID tốt nhất nhóm lớn; PH thấp nhất ở RR7).

Bảng 8.3 - Phân bố level tài khoản hoạt động (snapshot 3/6, 65,342 tài khoản)

Level Distribution of Active Accounts (3 Jun)

Xem bảng số liệu
1-2930-3435-3940-4445-4950+
Active accounts120608132111452768636122707

Phân tích. Người chơi lên cấp rất nhanh: sau 7 ngày, 52% tài khoản hoạt động đã đạt level 40+ và 9.6% vượt 45, trong khi khoảng level 10-29 gần như trống (8.0%) - người chơi hoặc dồn sức tiến tới, hoặc rời trước level 30. Cụm dồn lớn ở 40-44 (42.4%) là bức tường tiến trình hiện tại; nhóm này sẽ cần nội dung mới trong 1-2 tuần, nên lịch nội dung và sự kiện D14-D30 là hạng mục quan trọng nhất cần chuẩn bị cùng NC. Một lưu ý: snapshot gồm cả tài khoản farmer - nhóm thường đậu ở mức level thuận farm và có thể thổi phồng khoảng 40-44; cấu trúc theo world ủng hộ nhận định này (Aden 58.5% đạt 40+, Eva chỉ 39.4% với 34.7% dưới 30 do đợt người chơi vào muộn).

Next steps

  1. Cải thiện organic NRU: đẩy re-engagement từ D8 vào nhóm đã install nhưng chưa tạo NRU.
  2. Chuẩn bị lịch nội dung và sự kiện cho nhóm level 40+ giai đoạn D14-D30 trước khi churn.
PHẦN 09

HIỆU QUẢ MONETIZATION

Doanh thu chạy đúng kênh - 92% của $473K đi qua webshop.3 Gói starter pack bổ sung ngày 29/5 mang về 3,475 người nạp lần đầu (chiếm 35% tổng payer trong tuần). Có 2 key issues: chỉ 13% người mua gói starter mua tiếp, và DAU nhóm người chơi thật giảm 63% trong tuần dẫn tới PU và Revenue giảm dần trong tuần đầu.Ưu tiên làm chuỗi ưu đãi nối tiếp cho người nạp mới và giữ người chơi thật hoạt động.

Nguồn: Daily Package Performance (doanh thu/kênh/gói), Metabase (PU, cohort), Performance.xlsx (phân nhóm). VND quy đổi 26,500 VND/USD. Tổng ở đây ($473,231) lệch ~1% so doanh thu tracking ở Section 02 ($478,610) do khác nguồn và thời điểm tỉ giá.

Bảng 9.1 - Tổng quan Monetization (27/5 - 2/6/2026, USD)

Chỉ sốGiá trịGhi chú
Doanh thu Gross 7D473,231D1 = $150,591 (31.8% cả tuần), giảm dần theo ngày
Doanh thu so ngày trước-35% / -34% / -4% / -44% / +6% / -31%
Transaction47,877
Paying User9,939 unique payers (PU7)14,719 PU-ngày; TB 2,103 PU/ngày, khớp Section 02
ARPPU (tuần) = Total Rev / Total unique PU$47.61ARPPU ngày giảm từ $47.99 (D1) xuống $18.77 (D7) - nhóm chi lớn dồn đầu tuần
Tỉ trọng webshop92.0% ($435,150)IAP 8.0% ($38,081)
Cơ cấu vùngSA $376,656 (79.6%) / VN $96,575 (20.4%)Theo mã PRD
Chuyển đổi PU/NRU1.9% (D1) lên 7.3% (D7)Tăng chủ yếu vì NRU giảm nhanh hơn payer

Daily Revenue (USD) & ARPPU

Xem bảng số liệu
D1D2D3D4D5D6D7
Revenue (USD)150591978046465362055350353728025813
ARPPU (USD)47.9945.4923.9426.8323.0924.4518.77

Phân tích. Tỉ trọng webshop 92% tốt cho biên lợi nhuận - phần lớn doanh thu không qua phí store - và giữ đều ở cả hai vùng. Điều đáng lo là xu hướng: doanh thu giảm mọi ngày trừ D6, ARPPU ngày giảm nửa từ $48 còn $19, cho thấy đợt chi tiêu mở màn chưa được nối bằng đợt thứ hai; chưa có ưu đãi giữa tuần nào tạo được đỉnh mới. Đà tăng của tỉ lệ chuyển đổi (1.9% lên 7.3%) đến từ NRU giảm nhanh hơn payer, không phải monetization tốt lên.

Bảng 9.2 - Top 10 gói (USD, 7 ngày)

Top 10 Packages by Revenue (USD)

Xem bảng số liệu
SA 20,000 Dia (Web)SA 4,000 Dia (Web)SA Shining Dia Supply (Web)SA 10,000 Dia (Web)SA RK Dia Box (Web)VN 20,000 Dia (Web)SA 2,000 Dia (Web)SA RK Morph Box (Web)VN RK Dia Box (Web)SA RK Dia Box (IAP)
Revenue (USD)128231479114242925738251441849115695139921332112380

Phân tích. Doanh thu dồn vào các gói nạp Dia trực tiếp: riêng gói SA 20,000 Dia trên webshop chiếm 27.1% toàn bộ doanh thu, top 10 (9/10 là webshop) chiếm 72.6%. Nhu cầu nhóm chi tiêu lớn xoay quanh gói Dia cỡ lớn; gói trang trí/hộp bán thấp hơn một bậc. Gói VN 20,000 Dia bán mạnh ngày D1 rồi im nhiều ngày sau - nhóm chi lớn của VN chủ yếu hoạt động trong cửa sổ launch, khớp với ARPPU thấp của VN ở Section 06.

Bảng 9.3 - Phễu gói Entry (OB Chest I/II/III, webshop $0.99-4.99, mở bán 29/5)

Bước trong phễuGiá trịTỉ lệ
Nạp lần đầu qua gói entry3,475 payer35% tổng payer trong tuần
Mua tiếp gói lớn hơn sau entry466 payer13% người mua entry
Dừng ở mức entry3,009 payer87%
Doanh thu nhóm mua tiếp$13,925~2.2 lần tổng doanh thu chest
Đóng góp của chest vào doanh thu ngàytới ~10% (2/6)Sàn ổn định khi gói lớn hạ nhiệt

Phân tích. Gói entry làm tròn nhiệm vụ thứ nhất: cứ ba payer trong tuần thì một người vượt rào nạp đầu tiên bằng chest, chứng tỏ mức giá entry hợp với user SEA. Bước thứ hai đang thiếu: 87% không mua thêm lần nào, trong khi nhóm 466 người mua tiếp tạo ra doanh thu gấp 2.2 lần toàn bộ chest. Chest không lấn gói lớn và trở thành mức sàn ~10% doanh thu ngày tới 2/6. Việc cần làm bây giờ là ưu đãi nối tiếp cho người mua chest, không phải đổi gói entry.

Bảng 9.4 - Xu hướng nhóm user (DAU, 7 ngày)

User Segment DAU Trend (7 days, %)

Xem bảng số liệu
NormalLv1 FarmerNon-PU FarmerPU Farmer
DAU trend, week %-63-811341

Phân tích. Người chơi thật (-63%) và tài khoản farmer level 1 dùng một lần (-81%) đang rời đi, trong khi nhóm farmer bền tăng lên (+13% và +41%). Khoảng 53% DAU hiện không tạo doanh thu. Số liệu này khớp các phát hiện về traffic không tự nhiên ở Section 02 và 06 và định lượng chúng ở mức phân nhóm. KPI tính trên tổng DAU sẽ trông ổn định trong khi nhóm có khả năng trả tiền co lại, nên báo cáo monetization cần chuyển sang theo dõi nhóm Normal + PU Farmer.

Next steps

  1. Build BM upsell sau starter pack: ưu đãi có thời hạn (48-72h) cho người mua starter pack; mục tiêu nâng tỉ lệ mua tiếp từ 13% lên 20%+.
  2. Mở thêm các gói BM hiện trên gói PC thay vì chỉ hiển thị webshop như hiện tại để tăng tiếp cận BM mới tới user.
  3. Mở thêm các gói bán resource và Gacha, nhắm tới nhóm low tier và mid-tier (100$ - 4000$)
PHẦN 10

PHÂN TÍCH NHÓM VIP

Top 100 VIP chi $281.5K (7.46 tỷ VND) trong 7 ngày - 53% tổng doanh thu nhóm VIP - và phần lớn đã ở giai đoạn endgame (level 50-52, cap 55), tập trung tại ba server. 8 người trong top 100 đã rời game ngay tuần đầu, gồm vài người chi $3-5K, và đa số lý do đều sửa được: vấn đề tài khoản/OTP, tốc độ hỗ trợ, độ khó đầu game. Ưu tiên: VIP fast-lane cho hỗ trợ và nội dung endgame để giữ phần còn lại.

Bảng 10.1 - Tổng quan VIP (27/5 - 2/6/2026)

Chỉ sốGiá trịGhi chú
Doanh thu Top 100 VIP$281,509 (7.46 tỷ VND)53% tổng doanh thu VIP*
Tổng số tài khoản có nạp9,939Top 100 = dưới 1% payer, hơn nửa doanh thu VIP
Mức chi trung vị top-100$1,887 / 7 ngàyNgười cao nhất: $12,920
Trạng thái92 Hoạt động / 8 Rời game8% churn ở nhóm đỉnh ngay tuần đầu
Cấu trúc levelĐa số 50-52 (TB max 51, cap 55)Nhóm endgame; cần nội dung endgame
Churn nhóm chi thấp hơn21.9%so 8.3% Gold, 12.5% Silver, 0% Diamond

Cơ sở doanh thu VIP tính đến 3/6 nên lớn hơn chút so với tổng monetization 27/5-2/6 ở Section 09; hai tỉ lệ không so trực tiếp được.

Phân tích. Doanh thu phụ thuộc vào nhóm rất nhỏ: một phần năm doanh thu của cả đợt launch đến từ 100 tài khoản này. Họ chơi đậm (đa số đăng nhập 7-8/8 ngày) và đã ở sát cap level, nên các tuần tới của họ phụ thuộc vào nội dung endgame và sự cạnh tranh, không phải tiến trình cày cấp. Churn tăng dần khi mức chi giảm (0% Diamond, 8% Gold, 12.5% Silver, 21.9% nhóm dưới) - người chi nhiều nhất gắn bó nhất, nghĩa là mỗi người mất đi vừa đắt vừa tránh được.

Bảng 10.2 - Hành vi VIP

Hạng mụcDữ liệuÝ nghĩa
Gói ưa chuộngSA 20,000 Dia (webshop) = 54% chi tiêu top-100, 66 người muaGói Dia lớn dẫn dắt chi tiêu nhóm lớn; bảo đảm nguồn cung gói bậc cao
Tập trung theo serverAden 09 (22), Pandora 03 (18), Pandora 07 (12)52% top VIP ở 3 server - đúng các server có thế đua guild (Section 07)
Kiểu chi tiêuHơn 100 giao dịch ở đa số top-20Chi tiêu hằng ngày, không phải nạp một lần

Phân tích. VIP tụ về nơi có cạnh tranh: ba server giữ nửa top 100 chính là các server có 2-3 guild mạnh kình nhau. Điều này củng cố kế hoạch ở Section 07 - cạnh tranh guild là thứ giữ người chi tiêu lớn tiếp tục chơi và nạp. VIP care và sự kiện cạnh tranh nên nhắm vào ba server này trước.

Bảng 10.3 - Vấn đề của VIP đã rời và hướng xử lý (từ phỏng vấn VIP Care)

Vấn đềTrường hợpHướng xử lý
Rào cản tài khoản: OTP level 40 không nhận được email; coupon redemption / kích hoạt WM treo ~2 tuầnLiangW ($1,207, đã rời), WxCg + clan bức xúc về tốc độ hỗ trợVNG-NC phối hợp sửa OTP và coupon redemption; fast-lane SLA cho ticket VIP
Độ khó đầu game và drop rate; bạn bè đã nghỉ, không có hỗ trợ chuyển serverCocaaa ($4,305, rời D4; từng nạp hơn $300K ở L2M)Rà soát đường cong độ khó đầu game; hỗ trợ VIP chuyển server theo bạn bè
Độ phù hợp khẩu vị: cảm giác UI, thời gian/chi phí tiến trìnhDaddyKim (TH, $17K ở L2M; rời D3, bàn giao guild)Khó kéo lại; tập trung sự kiện endgame cạnh tranh cho người ở lại
Lỗi tính năng do nhóm chi lớn báoĐổi Doll không nhận kim cương, lỗi hiển thị skill, giới hạn lượt mua gói, giá trị Prism Card chưa rõQA rà các mục được báo + patch notes công khai (Section 11)

Note: Người chi lớn đã rời: HAZELx (TH, $5,193), Cocaaa (VN, $4,305), TOPON (TH, $3,864), YouKNowWho (ID, $3,533). TH mất nhiều người chi lớn nhất.

Phân tích. Phần lớn VIP rời không phải vì chán game - họ rời vì vấn đề tài khoản, tốc độ hỗ trợ hoặc tường độ khó, đều là việc có người phụ trách và sửa được. Vụ OTP rõ nhất: đã được nêu từ thời L2M và vẫn còn mở; tuần này nó trực tiếp làm mất ít nhất một VIP đang nạp. TH cần chú ý đặc biệt - vừa có ARPPU thị trường cao nhất (Section 06) vừa mất nhiều người chi lớn nhất.

Next steps

  1. Lập VIP fast-lane: SLA cho ticket top-100, đầu mối VIP care theo từng thị trường.
  2. Sửa dứt điểm lỗi OTP/xác minh thiết bị và coupon redemption cho VIP.
  3. Vinh danh VIP ở server Aden 09, Pandora 03 và Pandora 07
  4. Gửi báo cáo VIP-care hằng tuần (vấn đề nổi bật, danh sách rủi ro churn) cho cả VNG và NC; theo dõi churn top-100 hằng tuần với mục tiêu dưới 5%.
  5. Khảo sát top VIP để có đầu mối liên hệ và thu nhận góc nhìn.
  6. Khởi động chương trình VIP CARE với phần thưởng vinh danh và quà keycap bản riêng.
PHẦN 11

PHÂN TÍCH SENTIMENT CỘNG ĐỒNG

Cộng đồng tăng nhanh trong tuần 1 - Discord +660% lên 5,683 thành viên với retention 71.4%, Facebook groups đạt 9,369 thành viên, PH tăng nhanh nhất (+30.3%) - và sentiment chung vẫn tích cực. Ba phàn nàn lặp lại ở mọi thị trường: drop rate thấp với người chơi phổ thông, độ khó quest đầu game, và bot.

Bảng 11.1 - Quy mô & tăng trưởng cộng đồng (D7)

Facebook Group Members by Market (D7)

Xem bảng số liệu
VNTHPHIDMYSG
FB group members (D7)504220001360767210150

Phân tích. Hạ tầng cộng đồng đang hình thành tốt với chi phí thấp - PH cho thấy cộng đồng rất hợp tác trên ngân sách media nhỏ nhất, và Discord retention trên 70% nghĩa là ai vào cũng ở lại. VN áp đảo về quy mô; MY gần như chưa có cộng đồng, khớp với lượng người chơi nhỏ (Section 06): người chơi MY phản ánh khó tìm thấy nhau trong game.

Bảng 11.2 - Sentiment theo thị trường

Thị trườngSentimentĐiểm chính
VNRất sôi nổi, hạ nhiệt D6-D7Tuyển guild mạnh; từ D5 chủ đề chuyển sang di chuyển, drop rate, độ khó dungeon; người bán tài khoản xuất hiện trên Discord D7
THTrung bình, đang giảmViệc một VIP lớn công khai rời game ngày D4 làm giảm tinh thần rõ rệt (Section 10); đến D7 người chơi săn gói lợi nhất thay vì chơi
IDSôi nổiCộng đồng hỗ trợ nhau; điểm vướng là ngôn ngữ mặc định tiếng Hàn, lag và hệ thống bình mana; bắt đầu bàn chuyện chuyển server từ D7
PHTăng nhanh nhấtHợp tác tốt; phàn nàn đều đặn: lag, bot, drop rate, thiếu hướng dẫn
SGNhỏ, phân tánNgười chơi rải trên các server thưa; chuyển dần về Pandora 03/07 từ D6
MYRất trầmNgười chơi khó tìm thấy nhau; ít hoạt động cộng đồng có tổ chức

Bảng 11.3 - Vấn đề lặp lại nhiều nhất (mọi thị trường, D1-D7)

NhómVấn đề
GameplayDrop rate quá thấp với người chơi phổ thông (phàn nàn lặp nhiều nhất, mọi thị trường); bot từ ngày đầu chặn di chuyển và quest; lag joystick/di chuyển trên mobile; quái hồi sinh chậm; cường hóa vỡ đồ gây ức chế; server thưa không hạ nổi world boss

Phân tích. Ba phàn nàn lớn nhất của cộng đồng khớp với các phần dữ liệu: bot (Section 02/06), server thưa (Section 07), và lo ngại độ khó/drop rate xuất hiện ở cả churn sớm (Section 08) lẫn VIP rời game (Section 10).

Next steps

  1. Phát gift coupon hằng tuần + mini event (điểm danh, quiz, chia sẻ khoảnh khắc) để người chơi có lý do quay lại kênh social.
  2. Tổ chức sự kiện outgame: Blood Pledge Program, thi UGC, War Leader of SEA, vinh danh thành tựu, và bảng tin cộng đồng hằng tuần.
  3. Nhắc đều đặn về chương trình đua TOP.
  4. Xây FAQ ghim cho người mới theo từng thị trường (Trade Market, W Membership, vé morph, giờ reset server).
PHẦN 12

KẾ HOẠCH HÀNH ĐỘNG & NEXT STEPS

5 điểm làm tốt

Acquisition đạt mục tiêu: 676K installs (80.8% KPI); paid installs đạt 100% kế hoạch UA; installs trước launch vượt kế hoạch 29.7%.

Giá trị payer sát kế hoạch: ARPPU $32.5 = 92.7% KPI, cao hơn tuần đầu L2M 49%; TH và ID có ARPPU vượt kế hoạch.

Retention real user ổn định: RR1 40.3% (lọc bot), cao hơn L2M (36.6%); nhóm PC giữ ~60%.

Mô hình webshop hiệu quả: 92% doanh thu qua webshop; 3 gói starter pack tạo 3,475 người nạp lần đầu (35% payer cả tuần).

Đạt 1.2M pre-registration; hoạt động offline branding cho 3 showcase đạt mục tiêu acquire VIP.

Điểm cần cải thiện

Doanh thu chỉ đạt 21.9% kế hoạch: NRU lọc bot chỉ đạt 30.5% và người trả tiền chỉ đạt 23.7% plan; PU rate chỉ bằng 71% mục tiêu.

Lệch cơ cấu platform: PC tạo ~65% doanh thu từ ~22% user mới; Android chiếm 76% installs nhưng chỉ 14% doanh thu.

Onboarding mất ~94% installs trước Level 20 (CDN 12GB); Rating app chỉ 2.7 sao. The bot restriction methods have had a heavy impact on real users, resulting in a poor experience during the early and mid-game stages (level 1 to level 49)

Organic chỉ đạt 34% mục tiêu mong đợi; một nửa DAU là paid traffic.

Doanh thu tập trung vào 100 VIP và 4 server (trong 48); 8 VIP top đầu rời game vì lỗi game trong 7 ngày đầu; 22/48 server ở mức Nguy hiểm.

Approach - Tuần 2+

1. Tối thiểu hóa ngân sách (dưới ~$10K/ngày) để duy trì nhóm user đang hoạt động, dồn trọng tâm vào optimize game: user funnel tốt hơn, trải nghiệm đầu game tốt hơn và tăng trưởng PU.

2. Sau mỗi đợt optimize, dùng một phần ngân sách UA nhỏ để test xem có cải thiện không.

3. Khi funnel game đủ tốt (benchmark với L2M), scale ngân sách trở lại và chạy KOC streaming campaigns cùng các hoạt động cashback.

4. Trong lúc chờ optimize game, quan trọng nhất là giữ user hiện tại engaged bằng social events và nội dung game mới.

Định hướng theo team

PRD

  1. Phát hành bản sửa build Android (lỗi load, intro bỏ qua được) - hoàn thành
  2. Ra BM mới với tỉ lệ bonus cao hơn để monetize nhóm chi tiêu thấp và trung bình - đang làm
  3. Chuẩn bị lịch nội dung level 40+ cho D14-D30, cũng như version plan cho các tháng sắp tới- đang làm
  4. Rà soát và tinh chỉnh độ khó đầu game, xử lý vấn đề drop rate - đang làm
  5. Khởi động chương trình chuyển server (server Nguy hiểm sang server tầm trung) - đang bàn

UA

  1. Minimize ngân sách (~$10K/ngày) vào kênh hiệu quả: tối đa ASA, mở rộng AEO-CDN/AEO-PU, giảm dần MAI, thu hẹp TikTok; focus acquire user PC.
  2. Tỷ trọng ngân sách: ưu tiên VN, TH; chạy nhẹ ID, SG; PH, MY giảm tối đa.
  3. Mobile trong giai đoạn maintain: chỉ chạy re-engage (convert install chưa tạo NRU thành NRU); paid branding boost theo quy tắc content (content gameplay cho active user và follower; content kích nạp chỉ cho current user).
  4. Sau mỗi đợt optimize game, chạy UA test nhỏ để đo cải thiện trước khi scale.

BRANDING

  1. Điều chỉnh content KOC theo content ingame cần promote; deal bảo lưu các lịch air đã book để chạy lại khi game đã optimize đạt yêu cầu.
  2. Chạy App Rating push sau khi build mới release; mục tiêu SEA 3.5+, VN 3.0+.
  3. Dùng ngân sách PR còn lại cho các bài sau launch gắn với update.
  4.  Consider LineageW ambassador (KOC Streaming) combine with Cashback 

SOCIAL & COMMUNITY

  1. Phát gift coupon hằng tuần + mini event để người chơi quay lại kênh social.
  2. Tổ chức social-channel events (which could not run before launch) to lift engagement and organic user : Blood Pledge Program, UGC contest, War Leader of SEA, achievement hall-of-fame, weekly community bulletin.
  3. Nhắc đều đặn chương trình đua TOP.
  4. Xây FAQ ghim cho người mới theo thị trường.

CS

  1. Lập VIP fast-lane: SLA cho ticket top-100, đầu mối theo thị trường.
  2. Sửa lỗi OTP/xác minh thiết bị và coupon redemption cho VIP.
  3. Vinh danh VIP ở server Aden 09, Pandora 03 và Pandora 07.
  4. Gửi báo cáo VIP-care hằng tuần cho VNG và NC; theo dõi churn top-100 (mục tiêu dưới 5%).
  5. Khảo sát top VIP lấy đầu mối và góc nhìn.
  6. Khởi động chương trình VIP CARE với phần thưởng vinh danh và quà keycap bản riêng.
PHẦN 13

RFC (ROLLING FORECAST)

Forecast đã hiệu chỉnh theo số thực tế launch: installs May-Dec 1.02M (-7.8% so projection tháng 4), doanh thu May-Dec $5.94M (khoảng 20% projection tháng 4 là $29.0M), hai tháng đỉnh là June và August ($906K mỗi tháng).

Bảng 13.1 - Rolling Forecast mới, tổng SEA (USD; May = thực tế, 5 ngày vận hành)

ThángMay (A)JunJulAugSepOctNovDecMay-Dec
Doanh thu Gross414,674906,033770,129906,033779,189670,465806,370688,5855,941,478
Install595,508164,12762,00052,10845,55937,32132,45129,7261,018,800

Chart note: 7 combo chart (Tổng SEA + VN, TH, ID, SG, PH, MY) - cột doanh thu theo tháng + đường install; May 2026 màu xám (thực tế), Jun-Dec 2026 màu vàng nét đứt (forecast).

TOTAL SEA - Revenue & Install by Month (May = actual, Jun-Dec = forecast)

Xem bảng số liệu
May (A)JunJulAugSepOctNovDec
Revenue (USD)414674906033770129906033779189670465806370688585
Install595508164127620005210845559373213245129726

VN - Revenue & Install by Month (May = actual, Jun-Dec = forecast)

Xem bảng số liệu
May (A)JunJulAugSepOctNovDec
Revenue (USD)101521210620179027210620181133155859187452160071
Install185535614821000086087999643959245450

TH - Revenue & Install by Month (May = actual, Jun-Dec = forecast)

Xem bảng số liệu
May (A)JunJulAugSepOctNovDec
Revenue (USD)113358244565207880244565210326180978217663185869
Install1532684140012000105008560718250274776

ID - Revenue & Install by Month (May = actual, Jun-Dec = forecast)

Xem bảng số liệu
May (A)JunJulAugSepOctNovDec
Revenue (USD)66378178417151655178417153439132029158791135597
Install14719526188150001150010000980069006500

SG - Revenue & Install by Month (May = actual, Jun-Dec = forecast)

Xem bảng số liệu
May (A)JunJulAugSepOctNovDec
Revenue (USD)91171178109151393178109153174131801158517135363
Install3206311270150001200010000800065005500

PH - Revenue & Install by Month (May = actual, Jun-Dec = forecast)

Xem bảng số liệu
May (A)JunJulAugSepOctNovDec
Revenue (USD)3135262045527386204553359459135522047154
Install6243117093700068006500360060005500

MY - Revenue & Install by Month (May = actual, Jun-Dec = forecast)

Xem bảng số liệu
May (A)JunJulAugSepOctNovDec
Revenue (USD)1089432277274363227727758238852872724531
Install150166694300027002500230021002000

Bảng 13.2 - Forecast mới so Projection tháng 4 (tổng SEA, USD, May-Dec 2026)

Hạng mụcProjection tháng 4Rolling forecast mớiThay đổi
Doanh thu May-Dec29,016,1965,941,478-79.5%
Installs May-Dec1,105,0871,018,800-7.8%
Doanh thu May1,583,279 (kế hoạch)414,674 (thực tế)-73.8%
Installs May809,494 (kế hoạch)595,508 (thực tế)-26.4%
Doanh thu tháng đỉnhJun: 6,258,897Jun/Aug: 906,033-85.5%

Bảng 13.3 - Forecast mới theo thị trường (May-Dec 2026, USD)

Thị trườngDoanh thu May-DecInstall May-Dec
TH1,605,204242,713
VN1,386,303291,437
SG1,177,637100,333
ID1,154,723233,083
PH409,826114,924
MY207,78536,310
Tổng5,941,4781,018,800

Tóm tắt. Triển vọng doanh thu được đưa về đúng mức chuyển đổi payer thực tế; kế hoạch install gần như giữ nguyên. Forecast cập nhật hằng tháng - mốc rà soát đầu tiên cuối tháng 6. SG là dòng có rủi ro forecast cao nhất do còn chờ xác nhận bộ lọc bot.

PHẦN 14

PHỤ LỤC: SO SÁNH L2M VÀ LW, 7 NGÀY ĐẦU

LW mở màn ở quy mô nhỏ hơn L2M - khoảng hai phần ba installs và một phần tư doanh thu (24.4%) trên ngân sách UA tương đương - nhưng chất lượng mỗi user tốt hơn: retention cao hơn (RR1 40.3% so 36.6% lọc bot), ARPPU cao hơn ($32.5 so $21.8). Khoảng cách chính là chuyển đổi payer: L2M biến 8% user hằng ngày thành người trả tiền, LW 4.4%. Bài học: giữ những gì LW làm tốt hơn (retention, giá trị payer, kênh PC), và thu hẹp khoảng cách về chuyển đổi và đợt mở màn.

L2M: 20-26/5/2025. LW: 27/5 - 2/6/2026 (installs/chi phí gồm trước launch 23-26/5). Chi phí L2M theo sheet tổng của team. Cả hai game đều có traffic không tự nhiên lớn; các dòng lọc bot là phép so sạch hơn.

Bảng 14.1 - Đối đầu trực tiếp, 7 ngày đầu (USD)

Chỉ sốL2M (gồm bot)LW (gồm bot)L2M (lọc bot)LW (lọc bot)LW so L2M
Installs996,649676,529--68%
NRU1,489,715398,151529,890148,91827-28%
DAU TB331,483104,934160,14948,26630-32%
PU TB/ngày12,8642,10312,864*1,593*16.3% (quy tắc: tổng)
Doanh thu 7D1,965,619478,6101,965,619*373,21024.4% (quy tắc: tổng)
ARPPU21.8332.5221.8333.46+49% (quy tắc: tổng)
PU rate (PU tổng / DAU lọc bot)3.9%-8.0%4.4%khoảng một nửa
RR1 TB16.6%23.8%36.6%40.3%tốt hơn
Tỉ trọng doanh thu D123.7%31.8%LW dồn đầu tuần hơn
Chi UA 7D1,387,9081,439,885tương đương

Note: *PU và doanh thu của L2M không bị ảnh hưởng bởi bộ lọc bot (bot ở L2M không nạp); doanh thu lọc bot của LW theo nguồn đã lọc.

LW as % of L2M, First 7 Days (data rule)

Xem bảng số liệu
NRU (filtered)Avg DAU (filtered)Daily PU (total)Revenue (total)ARPPU (total)RR1 (filtered)
LW as % of L2M (100% = L2M)28.130.116.324.4149.0110.1

Phân tích. Ba điểm nổi bật. Thứ nhất, quy mô: L2M mở màn với đợt sóng lớn hơn nhiều - 539K installs và 233K NRU sạch trong ngày đầu, so với 166K installs và 84K NRU của LW - trên ngân sách UA tương đương. L2M hưởng lợi từ gói tải đầu nhẹ hơn và văn hóa reroll/đa tài khoản mạnh hơn (NRU vượt installs; khoảng nửa số tài khoản L2M không qua level 1), nên số thô của L2M phóng đại người chơi thật, nhưng kể cả trên số sạch, đợt mở màn của L2M vẫn lớn gấp 2-3 lần. Thứ hai, chất lượng: user LW tốt hơn - ở lại nhiều hơn (RR1 40.3% so 36.6%) và chi nhiều hơn trên mỗi payer ($32.5 so $21.8). Thứ ba, chuyển đổi: L2M biến 8% user hằng ngày thành payer, LW 4.4% - đây, chứ không phải chất lượng user, là lý do doanh thu LW bằng một phần tư L2M. LW cũng dựa vào ngày mở nhiều hơn (31.8% doanh thu tuần nằm ở D1 so với 23.7%), nghĩa là L2M giữ được nhóm trả tiền hoạt động sâu hơn vào trong tuần.

Bảng 14.2 - So sánh cấu trúc (lọc bot)

Hạng mụcL2MLWGhi chú
Tỉ trọng doanh thu PC44.8%59.9%PC là lõi của IP này ở cả hai lần launch; LW còn đậm hơn
ARPPU PC29.4638.16Người chơi PC là nhóm giá trị cao nhất ở cả hai game
Tỉ lệ bot trong DAU~52%~54%Cùng một vấn đề ở cả hai lần launch
Mức phụ thuộc whaleNhóm $4K+ = 35% doanh thu tuần 1Top 100 VIP = 53% doanh thu VIPLW tập trung vào ít người chi hơn

Phân tích. Cấu trúc lặp lại ở cả hai lần launch: PC gánh nhóm giá trị cao, bot chiếm khoảng nửa DAU thô, và một nhóm nhỏ người chi gánh doanh thu. Mức phụ thuộc top-100 cao hơn của LW khiến VIP care (Section 10) quan trọng hơn thời L2M. Sức mạnh PC ở cả hai game ủng hộ khuyến nghị tiếp tục đầu tư kênh PC ở Section 06.

Bài học chính cho LW tuần 2+

  1. Khoảng cách chuyển đổi payer là bài học số một: L2M đạt 8% PU rate ngay tuần 1. LW nên nghiên cứu nhịp ưu đãi và sự kiện đầu game của L2M đã làm gì khác và áp vào kế hoạch D8-D30 (gắn Section 02/09).
  2. L2M giữ doanh thu sâu hơn vào trong tuần; LW cần các điểm chi tiêu giữa tuần (sự kiện, flash offer) thay vì dựa vào cú hích ngày mở.
  3. Retention và ARPPU của LW vượt L2M - game giữ được người chơi. Nỗ lực tăng trưởng nên dồn vào kéo thêm user vào (dòng vào, Section 08), không phải làm lại phần lõi game.
  4. Rào cản tải lần đầu nhiều khả năng làm LW mất một phần đợt mở màn (Section 04); onboarding nhẹ là đòn bẩy quy mô cho mọi sản phẩm sau.
  5. Bot chiếm nửa DAU ở cả hai lần launch - cần coi năng lực chống bot là hạng mục chuẩn của mọi đợt launch ngay từ ngày đầu, không phải việc xử lý sau.
★ Hành động